Megatutorial! Crea tus mapas de CS facilisimo

Antes de comenzar... Si jugaste Half Life, Medal Of Honor, Counter Strike o Portal (estan todos basados en casi los mismo) Vas a entender más facilmente el programa que si lees con atención no te va a costar nada.
Aclaro: el Tutorial no lo hice yo. No tengo tanta cabeza ni tantas ganas como para armar un tutorial así xD. Lo encontré y lo perfeccioné. Ante cualquier duda excepto las que especifico en el tutorial mandenme un MP.
Abajo están los links de todo lo necesario para comenzar a mappear. Por supuesto, por Mediafire. Les va a ser mas facil y no van a tener que descargar tantas cosas si tienen el Counter o el HL instalados y usan un poco la cabeza...

Configurar Valve Hammer Editor
La configuración del Valve Hammer Editor no es difícil. Solo toma unos minutos y sin esto no podemos empezar a mappear.
Vamos a empezar. Una vez instalado el programa lo corremos y nos encontramos con esta 1ª ventana:
Este mensaje aparece la primera vez que ejecutamos el Valve Hammer Editor y nos informa que no está configurado para ningún juego y nos ofrece una ayuda incluida en el programa.
A esta ventana vamos a decirle que no queremos ayuda ya que tenemos este megatutorial en Identi!
Lo próximo que vemos es esta ventana con varias solapas:
En la solapa General vemos varias configuraciones, algunas son muy comunes. Nosotros vamos a enfocarnos en la opción Undo Levels. Esto indica la cantidad de veces que se pueden Deshacer las cosas que hayamos hecho en el mapa. Si tienes un buena PC, con bastante memoria, te recomendamos que dejes ese valor en 50, por otro lado, si tienes un PC un poco viejo te recomendamos que pongas como valor 10 o 5. El resto de las opciones las dejamos como están.
Ahora nos dirigimos a la solapa Game Configurations, allí veremos esta ventana:

Esta es una de las partes más importantes. Lo primero que vamos a hacer es crear un set de configuración para la modificación del Half-Life que vamos a usar. Para ello hacemos clic en el botón Edit y veremos lo siguiente:

Luego hacemos clic en Add para agregar la configuración. Nos va a aparecer una ventana en donde nos pide el Game's Name (Nombre del juego), ahí escribimos Half-Life. Este nombre es relativo, es solo para nosotros y no afecta en nada la configuración del juego. Pero podríamos usarlo cómodamente para distinguir las distintas modificaciones (de ahora en adelante mods) del Half-Life, por ejemplo, si estuviésemos configurando el Counter-Strike utilizaríamos ese nombre para identificar el set de configuraciones.
Una vez que terminamos de agregar la configuración Half-Life hacemos clic en Close y volvemos a la pantalla anterior. Vamos a ver que ahora tenemos en la lista deConfigurations el juego que recién creamos.
Entidades FGD del Valve Hammer Editor
Vamos a pasar al casillero de Game Data files. Aquí es donde se diferencian realmente los mods. Cada mod tiene un set de entidades. Las entidades son las propiedades que puede tener un mapa. Estas entidades se almacenan en un archivo con extensión FGD. Para cada mod que mappemos vamos a necesitar este archivo.
Pongo los links para cada archivo de configuración que necesites abajo de todo.
Una vez que tenemos estos archivos hacemos clic en Add y seleccionamos el FGD correspondiente al Half-Life. Una vez hecho esto vamos a ver que el Valve Hammer Editor agregó una ruta al archivo solicitado y además, llenó automáticamente los campos de:
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC), esto indica el tipo de texturas que utiliza el Half-Life, el cual vamos a detallar más adelante.
Map Type: Half-Life / TFC, esto indica el tipo de mod que soporta ese FGD. En este caso, se puede utilizar perfectamente para hacer un mapa de Half-Life y/o Team Fortress Classic (TFC).
Default PointEntity Class: Esta es la lista de entidades que se pueden agregar solas sin estar asignadas a ningún otro objeto (sólidos = brushes).
Default SolidEntity Class: Por otro lado, esta es la lista de entidades que sí o sí tienen que estar asignadas a sólidos.
El resto de los casilleros los dejamos como están. Sólo son útiles si también usamos el Valve Hammer Editor para compilar los mapas (más adelante explicaremos que es la compilación).

Las texturas del Valve Hammer Editor
Ahora pasamos a la solapa de Textures y nos vamos a encontrar con lo siguiente:

Aquí es donde vamos a agregar las texturas. Pero primero vamos a explicar que son las texturas. Las texturas son imágenes en 2D las cuales son aplicadas a las caras los sólidos que vamos a crear. Las texturas se almacenan en archivos WAD.
Volviendo a la ventana en cuestión, hacemos clic en Add WAD y buscamos la carpeta del Half-Life. Allí buscamos una sub-carpeta de nombre Valve y encontraremos algunos WAD, de los cuales sólo vamos a utilizar halflife.wad. Ya estamos listos para empezar a mappear, pero antes nos queda un tema que explicar: La compilación.
Esto es algo imprescindible para la creación de mapas. Para empezar vamos a decirte que hay un pack de herramientas llamadas Zoner Half-Life Tools (de ahora en adelante ZHLT). Estas traen varios archivos ejecutables, los cuales solo vamos a usar los siguientes: hlbsp.exe, hlcsg.exe, hlvis.exe, hlrad.exe.
Cada una de estas es un paso de compilación en donde, tomando el mapa que creamos, le agrega las luces, sombras, sonidos, texturas, etc. Y convierte el archivo final en .BSP. Más adelante te vamos a explicar cuando y como compilar tu mapa.


El entorno Valve Hammer Editor
Ahora vamos a ver el entorno donde vamos a trabajar y todas las emocionantes cosas que tiene el Valve Hammer Editor para ayudarte a crear mapas.Una vez cerrada la ventana de configuraciones vas a ver una pantalla vacía como esta:


Los recuadros grises son los botones de la barra de herramientas que se van a habilitar cuando creemos un mapa nuevo o abramos uno existente.
Ahora hace click en el menú File -> New


Cada uno de esos recuadros negros son los tipos de vista: en la esquina superior izquierda tenemos la vista en 3D que puede ser ajustada por líneas (3D wireframe), sólidos rellenos (3D flat) y sólidos texturados (3D textured). Después arriba a la derecha tenemos la vista TOP en donde veremos todo desde arriba, en la parte inferior a la izquierda tenemos la vista FRONT (frente) de nuestro mapa, y a la derecha tenemos la vista SIDE (desde un costado).
Se puede ajustar cada uno de los cuadros a gusto, nosotros preferimos dejarlos en el modo que esta y utilizamos en el modo 3D la vista de texturas.
Nosotros vamos a crear los sólidos y agregaremos entidades en los recuadros: TOP, FRONT y SIDE, según nos sea más cómodo, ya que todos son vistas diferentes de lo mismo.

Las herramientas del Valve Hammer Editor
Antes de empezar a crear nuestro mapa vamos a ver un poco que tenemos en la barra de herramientas:

 Herramienta de selección (Shift+S)
Este botón lo vamos a utilizar para seleccionar objetos en cualquiera de los 4 espacios que tenemos. Al seleccionarlos aparecen 8 puntos alrededor del sólido en donde podemos agrandarlo o achicarlo según la necesidad, al segundo clic sobre el objeto seleccionado aparecen 4 círculos que nos dejan rotar el sólido, y al tercer clic tenemos la posibilidad de deformar el objeto.

Herramienta de Zoom (Shift+G)
Esta opción es muy fácil de usar, sirve para acercar o alejar cualquiera de los 4 cuadros de trabajo. Con el clic izquierdo se acerca y con el derecho se aleja. Aunque es más fácil si tienes un mouse con rueda de scroll, ya que realiza la misma tarea.

Cámara (Shift+C)
Esta es la opción de cámara, con ella nos podemos mover en todas direcciones en el cuadro de vistas en 3D. Una sugerencia, presionando la letra Z podemos navegar la vista en 3D como si estuviéramos en el juego.

Entidad (Entity - Shift+E)
Este simple iconito sirve para aplicar entidades, para agregarlas seleccionen esta opción y hagan click, en la vista 3D, en alguna pared cercana a donde la quieren, y después muevanla en cualquiera de las vistas 2D a donde la quieran. Recordar que también se pueden agregar entidades a los sólidos, pero no se realiza con esta opción. Más adelante está un poco más explicado

Herramienta de bloque (Shift+B)
Esta es la opción principal, sin ella no podrías ir muy lejos, sirve para crear los sólidos, para que te hagas una idea, los sólidos son bloques, de diferentes formas y tamaños, que sirven para hacer las paredes, pisos, techos, cielo, ventanas, todo lo que existe en el mapa al fin y al cabo. Puedes cambiar el tipo de sólido, abajo a la derecha en la pantalla hay dos menús: Uno dice primitives y otro dice Object. Donde dice Object figuran todos los tipos de sólidos que hay para poder crear: Cubos, triángulos, cilindros, conos, o arcos. Con esta herramienta también puedes crear los famosos Prefabs (Los prefabs son objetos prediseñados por otras personas). Volviendo al tema anterior, en el Valve Hammer Editor vienen muchos Prefabs, solo tenés que abrir el menú de Primitives y seleccionar cualquiera de los que figuran.

Herramienta de aplicación de texturas
Esta opción sirve para aplicar texturas a los sólidos cara por cara. Esta aplicación es muy especial, ya que es la que le da vida a los sólidos. Mediante ésta vas a poder aplicar texturas correctamente, para ello contamos con un montón de opciones las cuales pongo acá abajo:

Scale x/y: Puedes cambiar la escala de la textura así como achatarla o estirarla.
Shift x/y: Esta opción te permite ubicar una textura con respecto a X e Y.
Rotation: Te sirve para rotar una textura.
Justify: Hay 6 botones para jugar aquí: L (Izquierda), R (Derecha), Fit (Se adapta a la cara), T (Arriba), B (Abajo), C (Centro).
Treat as One: Cuando seleccionas muchas caras esta opción te permite que se las tomen como una sola cara.
Aling World to Face: Estas opciones son un poco difíciles de explicar, World sirve para ubicar texturas basándose en el mapa completo, y Face sirve para ubicar texturas basándose en la cara del sólido.
Texture Group: Sirve para seleccionar o todos los WAD, o cada uno por separado.
Current Texture: Muestra el nombre de la textura que tenemos seleccionada en ese momento.
Hide Mask: Sirve para ocultar la selección roja que aparece al seleccionar algo.
Apply: Sirve para aplicar todos los cambios que hicimos.
Browse: Sirve para buscar en los archivos WAD las texturas.
Replace: Seleccionando esta opción el programa va a tomar la textura seleccionada y la va a reemplazar con la textura que elijamos, pero también va a cambiar todas las texturas con el mismo nombre en el resto del mapa.

 Aplicar textura actual
Esta opción sirve para aplicar texturas también, pero tiene una cosa en particular, para aplicarlas de este modo tenés que seleccionar un sólido y al hacer click en este botón se van a aplicar las texturas de todas las caras a la vez, siguiendo la textura que tenemos seleccionada.

Aplicar decal (Shift+D)
Este botoncito te da la posibilidad de que apliques los famosos decals. Los decals son texturas que están superpuestas a las texturas. Una de las más famosas es el bomb target, es el gráfico que indica donde hay que poner la bomba. Los disparos en las paredes también son decals, las grietas, etc. (A mi todavía no me sale aplicar decals, pero capaz que a ustedes si les sale)

 Herramienta de corte
Este botón sirve para cortar a gusto los sólidos. Para usarla tienes que seleccionar el sólido primero, luego apretar este botón. Ahora que lo tienes listo para cortar simplemente haz 2 veces click en puntos diferentes y vas a ver que te aparecen 2 círculos unidos por una línea blanca, esta línea es por donde vamos a cortar el objeto, así que muévela a gusto para cortar el sólido. Vas a ver que una parte del sólido queda con líneas entrecortadas rojas y la otra con líneas gruesas blancas, bueno, la parte de líneas blancas es la que va a quedar, lo demás va a desaparecer.

Herramienta de vértice
Con esta herramienta puedes mover los vértices de un sólido a gusto para formar objetos complejos. Al hacer click van a aparecer los vértices y aristas del objeto, que podrás mover a gusto. Es muy flashera esta herramienta. Yo con esto hago paredes rotas, pedazos de paredes, techos o piedras en el piso

Herramienta de ruta
Esta opción sirve para crear rutas/caminos de los personajes del juego. Esta herramienta es muy especial y dudo que lleguemos a usarla. Sirve para marcar el camino que van a seguir los personajes en el modo single player (un solo jugador) del Half-Life. Para utilizarla, tienes que mantener la tecla SHIT presionada y vas haciendo click marcando el camino que van a seguir los personajes. Esta opción es muy avanzada y hay que tener altos conocimientos sobre mapping y aplicación de AI (inteligencia artificial) para poder utilizarla. Jamás la usé, así que ni me pregunten xD

La 1ª habitación con Valve Hammer Editor
Lo primero que vamos a hacer es crear un mapa nuevo. Para ello nos dirigimos a File -> New.
Antes de crear la habitación, lo normal es seleccionar una textura general, ya que la que esta seleccionada por defecto (AAATrigger) es la que se suele usar para las entidades (como detectores de aperturas de puertas, escaleras, etc.), de todas formas puedes cambiar en cualquier momento las texturas de la habitación con la herramienta de texturas.
En el cuadro de dialogo Textures haz click en el botón Browse. Así se abre el explorador de texturas. Una vez en el explorador de texturas, en la parte de abajo en el cuadroFilter, escribe por ejemplo WALL (pared). El filtro de texturas reduce la lista únicamente a las texturas que en su nombre contengan la cadena de texto WALL. Seguramente vas a ver unas cuantas texturas, selecciona la que mas te guste.
Una aclaración. No es necesario usar el filtro si no quieres, simplemente úsalo cuando sepas o tengas una idea de lo que buscas.
Para hacer las paredes vamos a utilizar la herramienta Block. Para que sea más fácil cambiar el tamaño de los sólidos vamos a achicar el tamaño de la rejilla del Valve Hammer Editor.
Para achicar o agrandar el tamaño de la rejilla del Valve Hammer Editor utiliza estos dos botones de la barra de herramientas

La barra de estado del Valve Hammer Editor
1 - Este casillero nos informa si es un sólido y el número de caras tiene, por el contrario, si hubiésemos convertido el bloque en una entidad, en ese espacio nos informaría que entidad habíamos usado.
2 - Este casillero posee una @ a su izquierda y este nos informa las coordenadas de cada sólido en el mapa.
3 - Este casillero tiene 3 valores: xx w, xx l, xx h. Estos indican las unidades de ancho, profundidad y alto (en su respectivo orden).
4 - Este casillero nos provee información sobre el zoom que estamos usando.
5 - Este casillero nos informa sobre el tamaño de la cuadrícula en la cual estamos trabajando.

Crear paredes, pisos y techos con VHE
Para empezar a construir la habitación, vamos a utilizar la herramienta Block, vamos a ir a la vista TOP y vamos a crear un rectángulo de 32w 256l 256h unidades.
Una vez creado, vamos a ubicarlo a la izquierda del eje Y (Línea verde azulada vertical). Si hicimos este paso bien nos va a quedar algo así:

Repitiendo el paso anterior, vamos a crear 3 sólidos mas formando 4 paredes. El resultado lo podemos ver en la siguiente imagen:


Siempre es bueno alinear a la cuadricula nuestro mapa, es decir, siempre que podamos, hay que basar nuestras habitaciones siguiendo las de los ejes X e Y o grises claras. Solo si es necesario deberíamos a achicar la cuadricula al máximo. Lo recomendable siempre es trabajar con una cuadrícula de 16 unidades.
Alineando los sólidos a la cuadrícula, nos ayuda fácilmente a ubicar las texturas sin necesidad de configurar su tamaño o posición.
Ahora que tenemos las paredes, vamos a crear el techo y el piso. De la misma manera que hicimos antes con las paredes vamos a crear un sólido de 256w 256l 32h unidades en medio de las cuatro paredes en la vista TOP.
Con el sólido seleccionado nos dirigimos a la vista SIDE y lo movemos verticalmente hasta los bordes inferiores de las paredes, y quedaría algo así:


Ya tenemos el piso, ahora vamos a crear el techo. Para ello, en lugar de crear un sólido nuevo, te vamos a enseñar un atajo que te va a facilitar un poco el trabajo. Posiciónate en la vista SIDE y con la tecla SHIFT presionada haz click en el sólido del piso y arrástralo hasta los bordes superiores de las paredes. Con esto hemos copiado el sólido del suelo y lo hemos coocado en el techo.

Poner texturas con Valve Hammer Editor
Vamos a darle un poco de estilo al cuarto, para empezar vamos a cambiar las texturas del piso. Para ello vamos al explorador de texturas y en el filtro ponemos FLR y elegimos un piso que nos guste. Una vez que lo tenemos seleccionado, vamos a la vista 3D y presionando la letra Z vamos a navegar al interior de nuestra habitación. Volvemos a presionar la tecla Z para desactivar el navegador y seleccionamos el sólido del piso.
Con el sólido y la textura deseada seleccionada hacemos click en la herramienta Apply Current Texture. Al usar esta opción, todas las caras del sólido en cuestión se van a cambiar por la textura que elegimos. El resultado seria más o menos así:


Volvemos a navegar la vista 3D, para visualizar el techo. Nuevamente vamos al explorador de texturas y en el filtro ingresamos el criterio CEI, esto nos muestra varios tipos de cielos. Elegimos el que mas nos guste y lo seleccionamos.
Seleccionamos el sólido del techo y volvemos a utilizar la herramienta Apply Current Texture. Finalmente ya tenemos las paredes, piso y techo bien definidos.

Crear el punto de salida del mapa
Pero esto no termina aquí. Todos los mapas necesitan un punto de salida para el jugador. Esto se hace colocando una entidad info_player_start en el mapa.
Para hacer esto, vamos a utilizar la herramienta Entity. Una vez seleccionada, nos dirigimos al menú de la derecha y abajo de todo veremos la opción de Objects. Ahí debajo hay un menú desplegable en el cual figuran todas las entidades que no requieren ningún sólido para funcionar. Nosotros vamos a utilizar la entidad info_player_start, así que la buscamos en la lista y la seleccionamos.
Ahora nos vamos a la vista 3D y hacemos click en el sólido del piso (siempre con la herramienta Entity seleccionada).
Si se fijan bien, el programa nos agregó un cubo verde claro en medio del sólido del piso como se ve en la imagen:

Si nos fijamos bien, en las vistas SIDE y FRONT vemos que mitad del info_player_startesta dentro del mapa y la otra mitad fuera. Esto no debe quedar así por dos motivos.
El primer motivo y algo que se tiene que aprender antes de empezar a mappear es que todas las entidades que estén del lado negro, es decir, fuera del mapa van a generar un error conocido con el nombre de LEAK.
El mapa siempre tiene que estar sellado y no se puede dejar ni una sola unidad de espaciado. Todos los sólidos que dan al exterior deben estar juntos si o si.
El segundo motivo es que el info_player_start esta pegado al piso. Esto va a traer problemas cuando compilemos ya que cuando el jugador haga el worldspawn (ingrese al mapa) va a quedar trabado ya que tiene sus pies pegados al piso.
Para solucionar este tema, vamos a mover la entidad hacia arriba, de modo tal que quede a unas 3-6 unidades por sobre el piso. De esta manera nos aseguramos que no haya trabas cuando el jugador ingrese al mapa.

La iluminación del VHE
Si compilamos el mapa así como está vamos a ver todo oscuro. Lo que nos queda por hacer es añadir la iluminación al mapa. Para ello, vamos a agregar una entidad Light (luz ... no bajo en calorías jeje). Nuevamente usamos la herramienta Entity, volvemos al menú Objects y en este caso elegimos la entidad Light.
Acto siguiente agregamos la entidad, por ejemplo a una de las paredes y la movemos al centro del cuarto utilizando las vistas 2D.
Esta iluminación es solo una base. Una única luz que ilumna nuestra habitación. En mapas más grandes, con varias habitaciones, pasillos, zonas, niveles etc. Vamos a necesitar iluminar cada uno de los apartados hasta que se vea como más nos guste.
Pero todo esto lo vamos a explicar más detalladamente en próximos capítulos del Tutorial


Crear una puerta con Valve Hammer Editor
Siguiendo con nuestra habitación anterior, vamos a crear una puerta. Para más comodidad mueve las entidades info_player_start y light a un costado, pero solo para sacar las screens, no hace falta que los muevas en tu mapa.
Lo primero es crear el agujero en la pared del tamaño de una puerta, el tamaño predeterminado de una puerta es de 64 x 16 x 96 unidades, claro que esto depende en realidad de lo que uno quiera.

Dividir una pared con VHE
Teniendo la habitación anterior iluminada y todo, vamos a dividir una de las paredes en tres partes para insertar la puerta. Para ello vamos a utilizar la herramienta Clipping Tool.
Seleccionamos la pared que nos interesa, hacemos doble click en la herramienta Clipping Tool y trazamos una línea como muestra la imagen:


Luego presionamos ENTER y el sólido se va a haber cortado. Si por alguna razón un pedazo del sólido desapareció es que usamos mal la herramienta. La herramienta Clipping Tool tiene 3 posiciones, las 2 primeras hacen que el lado izquierdo o derecho desaparezca luego de hacer un corte, y la 3er posición deja los los pedazos de sólido sin eliminarlos.
Si hicimos esto bien nos tiene que haber quedado como la imagen inferior, y como paso siguiente vamos a trazar nuevamente una línea también como se ve en la imagen:

Nuevamente presionamos ENTER y vamos a ver que la pared se dividió en tres sólidos. Ahora vamos a cambiar un poco el tamaño para que el hueco de la puerta no nos quede tan grande. Las dos paredes de las puntas tienen que ser de 96 x 64 x 256 unidades y la del medio 64 x 64 x 256 unidades. El resultado es el siguiente:


Lo que vamos a hacer ahora es crear el lugar para colocar la puerta. Vamos a achicar el sólido del medio, para eso lo seleccionamos y en la vista SIDE o FRONT (depende que pared hayamos cortado) vamos a reducirlo a un cubo de 64 x 64 x 160 unidades como se ve en la siguiente imagen:

Ahora vamos a crear la puerta que va a ir en ese espacio. Para que tenga aspecto de puerta vamos a ir al Explorador de Texturas y en el filtro vamos a poner c1a0b_dr4b, seleccionamos esa textura y pasamos a crear el sólido de la puerta. Creamos uno que tenga 64 x 16 x 96 unidades y lo colocamos de manera que encaje con el agujero de las mismas proporciones como se ve en la imagen inferior:

Alinear texturas con Valve Hammer Editor
Bueno, al menos ocupamos el espacio, pero eso no parece una puerta. Para ello vamos a tener que alinear la textura. Utilizando la herramienta Texture Aplication [Shift+A] vamos a hacer click en la cara del sólido de la puerta que se ve en la screen anterior. En la ventana de aplicación de texturas presionamos el botón Fit y vemos como se corrigió la textura, también podemos hacer lo mismo con la cara contraria y lograremos el mismo efecto.
Nuevamente, esto no termina aquí. Lo único que tenemos es el sólido de la puerta, pero no se va a comportar como tal hasta que le asignemos la entidad correspondiente.

La entidad puerta de VHE
Lo primero que vamos a hacer es seleccionar la puerta y presionamos [Crtl+T]. Ese es el cuadro de diálogo de las entidades asignadas a sólidos, es decir, que van junto con un sólido. En el menú desplegable buscamos la entidad func_door.

Generalmente con los parámetros por defecto la puerta ya funciona, pero se puede personalizar a gusto manejando sus propiedades, que son las siguientes:
Speed: Es la velocidad a la que se abre/cierra la puerta. El valor por defecto es 100.
Move Sound: Selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando se abre.
Stop Sound: Selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando se termina de cerrar.
Delay before Close: Es el tiempo que tarda la puerta en cerrarse. El valor por defecto es 4 (se mide en segundos) y para que la puerta se quede abierta pon el valor -1.
Lip: Las puertas de este tipo suben, bajan o van de un lado a otro desde su base hasta su punta. Para que se vea más claramente, la puerta se mete por completo dentro de la pared. Asignándole un valor a este casillero va a dejar un borde. Recomiendo que usen valores del 1-3.
Damage inflicted when blocked: Sirve para hacerle daño a quien se ubique en su trayectoria, Se debe poner la cantidad de daño que le hace al jugador.
Locked Sound: Sonido que emite la puerta si esta trabada o si es trabada.
Unlocked Sound: Sonido que emite la puerta si esta destrabada o si es destrabada.
Yaw: Esta última propiedad define el ángulo en que la puerta se va a mover. Por defecto la puerta se mueve a la derecha, pero si cambiamos el ángulo ésta se mueve en cualquier posición que elijamos.

Para concluir, tendríamos que cerrar el mapa, para que no haya agujeros que den al exterior. Para ello vamos a tener que cubrir con un sólido el hueco que hay en el piso. Además de esto, hay que cubrir el hueco que queda detrás de la puerta, ya que la puerta es una entidad y no impide que el interior esté expuesto al exterior.
Si hicimos esto bien nos va a quedar algo así:


Escaleras con Valve Hammer EditorHacer escaleras es una de las cosas más fáciles de hacer, es un procedimiento rápido y sencillo. El tipo de escaleras que vamos a diseñar son las verticales, así que para empezar te aconsejamos que uses el explorador de texturas y busques la textura ladder1.


El tamaño estándar de las escaleras de este tipo es de 32 x 4 x (la altura que vos quieras) unidades. Para obtener el resultado como en la imagen vamos a crear un sólido de 32 x 4 x 128 unidades, siempre con la textura ladder1 seleccionada.

Utilizando las herramientas de alineación de texturas que aprendimos en capítulos anteriores, vamos a alinearla correctamente para que se vea como en la imagen.
Para que la escalera se vea más real, podemos cambiar la textura de sus laterales. Seleccionamos las caras y buscamos la textura generic99c (siempre y cuando la textura de la escalera sea roja, sinó podemos probar con otro color) la aplicamos y quizá no noten mucha diferencia en la ventana del Valve Hammer Editor, pero cuando estén en el juego si se va a notar.
Algo interesante que remarcar es que si en las propiedades de texturas dejamos la escala en 1.00 y la alineación en 0.00, y además el sólido está alineado a la cuadrícula como se muestra en la imagen, la textura va a estar alineada perfectamente y no hay necesidad de re-alinearla.
Esto se aplica a todas las texturas con los tamaños: 16, 32, 64, 128, 256, 512 (pixeles a lo ancho o a lo largo) y dependiendo del tamaño de sólido. Por eso te aconsejamos que siempre trates de alinear los sólidos a la cuadricula, eso te va a ahorrar mucho trabajo.
Si dejamos esto así, el color azul se va a ver negro en el juego. Para hacer que sea transparente, vamos a convertir ese sólido con la entidad func_wall. Para ello presionamos [Ctrl+T] y en la lista de entidades seleccionamos la antes mencionada.
Una vez hecho esto vamos a cambiar algunas de las propiedades. En Render Modevamos a elegir el valor Solid, y en Fx Ammount vamos a introducir el valor 255.
Con esto la escalera ya está lista, pero solo visualmente. Ahora tenemos que agregarle una propiedad que le diga al juego que se puede subir por esa escalera.
Para ello, vamos a crear un sólido idéntico al anterior, con la textura aaatrigger y vamos a posicionarlo junto al mismo. Para una vista más clara echale un vistazo a la imagen aquí debajo:

Lo único que nos falta es asignarle la entidad que funcionara como escalera al sólido que creamos recientemente. Para ello repetimos el paso anterior con [Ctrl+T], pero esta vez en el menú elegimos la entidad func_ladder. Y eso es todo.


Interruptores con Valve Hammer Editor
Un interruptor tiene varias utilidades, pero todas se resumen a una básica: activar y/o desactivar ciertas acciones, como encender una luz, o abrir una puerta. En este capítulo te vamos a enseñar a utilizar un botón para cerrar una puerta.
Utilizando la habitación que hemos echo en nuestro Tutorial, vamos a convertirla para que pueda ser abierta o cerrada mediante un botón.
En el engine de Half-Life las texturas de botones se representan como:
+0nombre (Textura apagada)
+Anombre (Textura encendida)
Aunque podemos utilizar cualquier textura y el botón va a funcionar, lo ideal para que parezca más realista, es utilizar las texturas con las características arriba mencionadas.
A un lado de la puerta vamos a crear un sólido de unas 16 x 2 x 24 unidades y vamos a decorarlo con la textura +0~lab1_gad3. En la imagen podemos tener una vista más clara del botón y su posición con respecto al info_player_start y a la puerta:

Lo que vamos a hacer ahora es convertir el sólido del botón a la entidad, presionando [Ctrl+T] y seleccionando la entidad func_button.
Ahora vamos configurar el botón y la puerta para que cuando activemos el botón se abra la puerta. Para esto vamos a abrir las propiedades del botón.


Lo primero que vamos a hacer es ir a la solapa Flags y vamos a tildar la opción Don't Move. Eso va a evitar que el botón se desplace a un costado cuando lo presionemos.
Lo segundo que vamos a hacer es volver a la solapa Class Info y ubicamos la propiedad Target o Targetted Object (dependiendo que versión del FGD tengamos) e introducimos en el casillero la palabra puerta.
Ahora vamos a la ventana de propiedades de la puerta y en la propiedad Nameingresamos nuevamente la palabra puerta. Sin salir de la ventana de propiedades de la entidad func_door vamos a la solapa Flags y tildamos el casillero que dice Toggle.
Ahora vamos con las explicaciones. El casillero Target / Targetted Object le indica al botón que tiene que desactivar o activar cualquier entidad que tenga el nombre que pusimos, en nuestro caso, va a activar o desactivar todas las entidades que tengan por nombre la palabra puerta.
En las propiedades del func_door está más que claro por que pusimos en Name la palabra puerta. Por otro lado, la opción Toggle en la solapa flags le está diciendo a la puerta que no se abra cuando alguien pasa por ella, sino que espere a que alguna sentencia (en este caso el botón) la abra o la cierre.

El tutorial no está completo, el creador de posts no me deja hacer posts tan largos... apenas pueda hago la segunda parte y pongo el link aca mismo



Links:
Valve Hammer Editor v3.5 Inglés: http://www.mediafire.com/download.php?cbz3j43b56r9jhs

Valve Hammer Editor v3.5 Español: http://www.mediafire.com/download.php?7888lqf2o1f8cay

HalfLife WAD: Las texturas originales del Half life que las necesitas si o si
http://www.mediafire.com/download.php?etvcbha5ev1ne7b


Water Textures: 46 Texturas de agua: http://www.mediafire.com/download.php?mco70eecdkcjgxd

86 nuevas texturas formato WAD para el VHE: http://www.mediafire.com/download.php?g02u633d25sma26

Zhlt: El mejor compilador para tus mapas: http://www.mediafire.com/download.php?7e645968uukdqdx

halflLife-cs.fgd: Entidades FGD: http://www.mediafire.com/download.php?z4rrij30558qjqd

Buena suerte!







Megatutorial! Crea tus mapas de CS facilisimo
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7 Comentarios Megatutorial! Crea tus mapas de CS facilisimo
no se ven las imagenes  
sip.. una imagenes vendrian bien
Uh que cagada! Estaba lleno de im?
A que les gusta el mapping le dejo un mapa hecho por mi, a mediados del 2011.
mapa
sky
Cita RisuK90: Mostrar
http://www.mediafire.com/?yteb7laj8n761sz
http://www.mediafire.com/?eg9gs48wuqqwwgy
Cita RisuK90: Mostrar
Buen?
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