El guionista de Assassin's Creed III (Entrevista)

  • Categoría: Noticias
  • Publicado hace más de 4 años



Assassin's Creed III llegará este 31 de octubre a las tiendas dando un salto en el tiempo y llevándonos a la Revolución Americana. Tras tres entregas en el Renacimiento, el cambio nos cuenta la historia de Connor, mitad indio americano, mitad inglés, que ayudará a que esta incipiente nación se independice.

Hace unas semanas, Ubisoft trajo por primera vez el juego a España y, tras una completa presentación que reflejamos en nuestras impresiones, pudimos entrevistar a Matthew Turner, guionista de esta entrega. Son muchas las incógnitas que rodean al nuevo Assassin's Creed, con un cambio de protagonista y de escenario bastante radical, y nuevas mecánicas jugables, en la entrega más ambiciosa de la saga desde el primer juego. Como os podéis imaginar todavía se guardan muchos ases en la manga, y ciertas preguntas no pudo responderlas, pero sí nos desveló algunas de las claves de una aventura que promete ser apasionante.





El nuevo escenario aparentemente carece de la verticalidad de las ciudades europeas de la saga, ¿cómo se ha afrontado este aspecto?

Se solucionará a través de la historia. Ésta es una idea equivocada que se tiene con bastante frecuencia. De hecho, creo que la demo mostró que hay edificios altos y que las ciudades son bastante extensas, con gran cantidad de interesantes elementos arquitectónicos esperando ser explorados por los jugadores. Y, sobre todo, la inclusión de los bosques nos va a permitir integrarlos con las ciudades para mejorar aún más la conexión entre ellas. De todos modos, pienso que las ciudades en sí son bastante interesantes y absorbentes para los jugadores, y cuando lo jueguen lo comprobarán por ellos mismos. Lo principal, eso sí, es que las innovaciones que hemos introducido nos permiten que todas las ciudades sean incluso más abiertas y atractivas para los aficionados.

En la demo hemos visto cómo Connor se metía por una ventana dentro de una casa en mitad de una persecución, ¿habrá más interiores y casas en las que entrar?

Bueno, lo que visteis era simplemente una manera de detener una persecución, metiéndonos en ese edificio para escaparnos de nuestros perseguidores. Tenemos una colección de interiores completamente nueva, sobre la que no puedo hablar con mucho más detalle ya que la discutiremos en una fecha posterior. Pero ya has visto un ejemplo ahí, y sí que puedo decirte que habrá muchas más cosas que hacer en los interiores.

En esta presentación no habéis hablado de Desmond, ¿qué nos podéis contar sobre su protagonismo en el juego?

Sí, la verdad es que no queremos revelar muchos detalles por ahora, ya que es una parte vital de la historia de Assassin’s Creed. No quiero entrar en detalles, ya que no quiero destrozar el argumento, pero sí puedo decir que podrás pasar más tiempo con Desmond en el presente que en ningún otro juego, y tendrás la oportunidad de ver avanzar esa historia. Ahora mismo estamos trabajado en ello, y más adelante hablaremos sobre esto, pero sí os puedo asegurar que Desmond estará presente de maneras distintas a como lo ha estado antes.



¿Crearás una hermandad de asesinos, se manera similar a los anteriores juegos?

Bueno... nuestro objetivo, realmente, es llevar la mecánica de Assassin’s Creed hacia nuevas direcciones, incluyendo cosas que ya estaban presentes en La Hermandad. Por supuesto, habrá novedades que revelaremos a su debido tiempo, aunque el sistema de juego que ha estado presente durante la serie, y que esperas que siga presente, estará ahí, mejorado y adaptado a Assassin’s Creed III. No es sólo rehacer cosas antiguas, sino evolucionar esas ideas.

¿Habrá fases de plataformas similares a las de La Hermandad y Revelations?

Sí, eso es parte de Assassin’s Creed, así que puedes esperar estas secuencias, por supuesto. Todas esas cosas que gustan entre nuestro público están entre nuestras prioridades, no sólo manteniéndolas, sino mejorándolas. Así que sí, es algo que puedes estar seguro que habrá.

¿Qué nos puedes contar del sistema de combate?

Bueno, la verdad es que lo hemos desmontado y lo hemos vuelto a montar, prácticamente empezando desde cero. No sólo para transmitir una nueva sensación acorde con Connor, haciéndolo evolucionar de modo que Connor sea más ofensivo. Ya no estará dando vueltas por ahí, sino que marcará el ritmo de los combates, lo cual me encanta, y también podrá encargarse de más de un enemigo a la vez. Su habilidad para mezclarse entre el gentío de una manera creíble es algo genial, que nunca antes habíamos tenido a ese nivel. Y, como hemos visto en la demo, va mucho más allá, y cualquier jugador se hará al control de Connor en cuestión de minutos. Así es como es el nuevo sistema de combate.





¿Qué papel jugará la naturaleza y la fauna?

El papel principal para nosotros ha sido ofrecer un entorno completamente nuevo, en el que explorar y ser un asesino de una manera distinta. Y en este entorno hay más aparte de explorar: hay historia, hay misiones, hay tareas... hay muchísimas cosas que hacer que puntualizaremos más adelante. Pero nuestra meta principal cuando creamos ese entorno fue tenerlo lleno de cosas que hacer, tan lleno como cualquier ciudad, y de hecho, hay gente que prefiere estar en el bosque porque lo considera más divertido que las ciudades. Así que fue en eso en lo que nos centramos, y como he dicho, más adelante ofreceremos más detalles con respecto a lo que el bosque representa, las cosas que puedes hacer, etcétera.



LA PARTE 2 
El guionista de Assassin's Creed III (Entrevista)
0 Puntos Score: 0/10
Visitas: 510 Favoritos: 0
0 Comentarios El guionista de Assassin's Creed III (Entrevista)
Este post no tiene comentarios. Sea el primero!
Para dejar un comentario Registrate! o.. eres ya usuario? Accede!