HITMAN Blod Money (Trucos) 2 parte





Nuevamente vuelve el Agente 47 al negocio de sicario, en esta ocasión en esta cuarta entrega, que aporta algunas novedades bastante interesantes, que lo apartan un poco de la relativa linealidad que mostró este título en anteriores versiones.  El más llamativo es el argumento, ya que 47 al ir avanzando en la trama del juego, va pasando de un papel de depredador al de presa que debe luchar por su supervivencia.
8 - MUERTE EN EL MISSISIPI

En esta misión debemos matar a los "Gators", una banda de narcotraficantes que operan desde un buque de paletas (.al mejor estilo Marck Twain) una red de narcotráfico. La misma esta formada por su cabecilla, Skip Muldoon (.un obeso y desagradable adicto a las tortas de crema batida) y seis integrantes mas. Además, en el despacho de Skip debemos recuperar un paquete de fotos que son bastante comprometedoras para Skip Muldoon y su sobrina Margaux LeBlanc. Si bien no es imprescindible, la pistola con silenciador puede sernos útil como siempre. Otro consejo es que hagamos un sabio uso de tirar gente por por las barandillas, es una forma sumamente fácil de menguar fuerzas y/o testigos inoportunos, cuidando que estos caigan al agua.
Estamos en la cubierta principal del barco; lo mejor es que cuanto antes nos hagamos con un uniforme de marinero que nos permitirá acceder a la primera cubierta superior; tomamos hacia el lado izquierdo (estribor) en dirección a la popa y nos apostamos cerca de unos cajones al lado de un bote salvavidas, pronto aparece un marinero que será presa fácil de la cuerda, tras lo cual nos hacemos con su uniforme y lo tiramos por la borda para no levantar sospechas. A partir de ahí lo mejor es limpiar de gente la cubierta principal, ya que más adelante esta puede complicarnos nuestra tarea. Uno es un marinero que se aposta cerca de la proa, y otro que está rondando por el acceso central del barco a la cubierta superior. Una vez que nos deshacemos de ellos debemos entrar a la zona de calderas, para lo que forzamos la puerta que esta bajo el acceso central antes mencionado; cuando entramos en la zona vemos que esta uno de los Gators, un fogonero y un par de ayudantes.
Lo mejor es ir hasta el final de las calderas donde operan los émbolos, y cuando el Gator está distraído y no tengamos testigos a la vista tirarlo por la barandilla, otro tanto hacemos con los ayudantes que deambulan por ahí; el fogonero no es necesario tocarlo, pero si andamos con ansias asesinas, un par de palazos con una pala que hay cerca de ahí alcanza para dejarlo KO y meterlo en el quemador de las calderas. Salimos por la puerta del fondo y esperamos a los dos restantes marineros que hacen la ronda de popa, es sencillo porque entran a la habitación en forma alternada.
Ahora salimos por la popa y subimos las escaleras babor; vemos que sale un camarero, cuyo uniforme debemos conseguir para acceder a las dos cubiertas superiores donde transcurre la acción de verdad, tirando el cuerpo por la borda sin mayor problema. De camareros entramos a la primera cubierta, donde están los dormitorios (que poseen cerraduras que se abren con tarjetas magnéticas) y dependencias de servicios de los empleados de los invitados. Vamos hasta el fondo y veremos otro camarero el cual tiene en su poder una tarjeta de acceso maestro a todas las habitaciones, cuerda mediante escondemos en cuerpo en una habitación cercana y nos hacemos con la llave maestra. Si revisamos el mapa, vemos que un Gator está divirtiéndose en una habitación con una muchacha; entramos y esperamos que la chica se vaya, tras lo cual liquidamos al Gator; debemos esperar, ya que chica vuelve otra vez, y si da la voz de alarma estamos perdidos. Tras esto debemos hacernos con un traje de invitado, para acceder a la otra cubierta superior donde están los comedores; veremos que hay un invitado con un avanzado estado etílico que intenta sin éxito entrar en cualquier habitación, como camareros educados que somos gentilmente le abrimos una de ellas, y una vez adentro con igual educación lo ahorcamos y nos hacemos con su ropa.
Salimos hacia la proa y subimos la escalera a la izquierda, luego vamos a la izquierda y accedemos al comedor principal. A la derecha de un guardia apostado vemos una puerta, y cuando ingresamos a la habitación veremos dos invitados jugándose una partidita de póker, y al fondo a la derecha una puerta que debemos forzar para entrar a la zona de la cocina, pero el problema es que tenemos estos molestos testigos, por lo que lo mejor es darse una vueltita por ahí y esperar que estos dejen libre esta área, tras lo cual entramos de vuelta, forzamos la cerradura, entramos en la habitación y nos hacemos con unas ropas de camarero que hay al lado del ropero. Salimos por la otra puerta y tomamos a la derecha la primera puerta que da la cocina; ahí un repostero nos rezonga y nos conmina a que llevemos un pastel que hay en la mesada para el Skip Muldoon, el pretexto perfecto para llegar hasta él, lo tomamos y salimos por la puerta de babor.
Conviene que nos deshagamos con sutileza de la resistencia armada que pueda tener Muldoon, ya que este está bastante custodiado; empezamos el Gator que recorre la última cubierta superior y parte de la proa de la cubierta donde recién salimos. Lo esperamos, empujoncito por la baranda y a otra cosa. Subimos la escalera de proa y accedemos a la última cubierta, donde el mejor lugar para deshacernos de gente inoportuna es siguiendo por la izquierda hasta el fondo. Tenemos dos formas de entrar, una forzando la puerta lindera a la zona de cubierta ya descrita, o sino por la puerta principal, ya que nuestro disfraz con pastelito incluido no despierta ninguna suspicacia. Una vez dentro conviene ir con cuidado, ya que pastel o no estamos en la boca del lobo. Vayamos hasta un baño donde hay un guardia duchándose, liquidarlo y hacernos con su ropa es buena idea. Luego esperamos que aparezca Muldoon y nos hacemos cargo de su obesa humanidad, en la habitación donde está la caja fuerte la abrimos y nos hacemos con el paquete de fotos.
Tan solo falta salir del barco, lo cual es tan simple como volver sobre nuestros pasos hasta donde dejamos la ropa de invitado, hacernos con ella, y cuidando que nuevamente no estén ahí los jugadores de póker, desandar lo andado hasta la popa de la cubierta principal.

9 - HASTA QUE LA MUERTE



Seguimos enredados en la zona del río Missisipi y las gentes que la pueblan. En esta ocasión nuestra misión será meternos en una especie de enredo familiar. Nuestros objetivos será liquidar a Hank Leitch Muldoon (.indudablemente, pariente del obeso Muldoon que dimos cuenta antes) novio de Margaux Leblanc (.de la cual recuperamos recién unas fotos comprometidas, que aparentemente dan a entender que Margaux tiene una perturbadora tendencia por los Muldoon en general) y a John Leblanc, padre de Margux Leblanc, y además debemos proteger la vida de Marguax Lelblanc. Indudablemente, estamos metidos en un verdadero culebrón de telenovela romántica, y a nosotros nos toca hacer la parte de ángeles justicieros. Debemos llevar obligatoriamente el revolver con silenciador, ya que sino no podemos pasar las etapas iniciales.
Estamos en un muelle donde vemos unos cuantos invitados pueblerinos que se divierten, y a nuestra derecha podemos acceder pasando unos barracones en una gran fiesta campestre del tipo como solo "Pá y Má" saben hacer, con música country y todos los chiches propios de esa zona norteña. Podemos entrar tranquilamente con nuestro sobrio traje de asesino sin mayor problemas, al menos en la zona del parque donde se desarrolla el bailongo, pero si queremos podemos disfrazarnos de pueblerinos, para lo cual entramos por la puerta que está a nuestra derecha inmediata donde hay dos invitados, cuando uno de ellos se va liquidamos al restante, nos hacemos con su ropa y lo escondemos en el baúl.
Salimos y vamos a la parte del muelle donde están tiroteando patos, y en los cajones que hay ahí plantamos una bomba, tras lo cual nos alejamos prudencialmente y la detonamos, en lo posible sin ser vistos; esto arma un desbande generalizado de invitados que corren a guarecerse en el casco de la propiedad, y ahí debemos nosotros correr también y meternos dentro aprovechando el pánico general que dejara a los guardias momentáneamente confundidos. Otra manera de entrar sería forzar una puerta que hay a la izquierda, pero hay un pareja haciendo mimitos, e inevitablemente nos verán y darán la voz de alarma.
Ya adentro tomamos a el corredor a la izquierda, y luego por una puerta que nos da acceso a un baño, forzamos la puerta del fondo y entramos en una pequeña habitación con una puerta doble de persianas, ahí esperamos que pase un guardia armado que hace ronda por el invernáculo que esta a la derecha, ya que necesitamos emboscarlo y hacernos con su uniforme. Es una buena idea deshacernos también del guardia que ronda por el invernáculo. También conviene esperar que venga el cura y formalice el matrimonio entre Hank y Margaux, ya que en ese ínterin es imposible terminar la misión. Ya uniformados, salimos por donde vinimos y subimos a la planta superior, hay algunos guardias desparramados que convienes liquidarlos para trabajar tranquilos; luego, en una de las habitaciones está viendo televisión Jhon "Daddy" Leblanc, el cual cuerda de piano mediante lo dejamos mirando, pero hacia el techo nomás.
Tras esto bajamos hacia el invernáculo, donde vemos que Hank y Margaux pasean por los alrededores, sin embargo, vemos que Margaux no está muy entusiasmada que digamos por la compañía marital de Hank, algo que debemos aprovechar. Como es lógico, si matamos a Hank frente a su mujer puede haber problemas, lo mejor es que esta se aleje, y la mejor forma es seguir a Hank de cerca, lo que obliga a este a detenerse molesto, alejándola paulatinamente de Margaux (.que no manifiesta el más mínimo interés por su flamante pareja) hasta que esta se va del invernáculo, momento especial para liquidar a este infeliz de una buena vez y esconder su cuerpo donde dejamos a los guardias que custodiaban la zona.
Tan solo queda irnos, algo tan sencillo como volver hasta el muelle donde aparecimos al inicio de la misión.




10 - ALEA JACTA EST

Una misión bastante interesante, ya que es compleja sin ser imposible. En esta ocasión llevaremos a cabo nuestras actividades en Las Vegas, más concretamente en el casino Shamal. En el mismo se van a reunir Hendrik Schmutz, un sudafricano traficante de ADN clasificado, el Jeque Mohamad Bin Faisal Al-Khalifa (.pues si, la gente de Eidos fue "muy" creativa a la hora de darle nombre a este personaje, casi chabacana) que está interesado en adquirir dichas muestras que son muy valiosas para lo cual va a pagar con un maletín rebosante en diamantes, y el científico del Jeque, Taric Abdul Tafec, que verificará que dichas muestras son genuinas. Nuestra misión es liquidar este trío y hacernos con los diamantes. Como siempre, la Silverball con silenciador puede ser nos invaluable.
Entramos al casino, y en la recepción nos hacemos con la llave magnética de nuestra suite, la 701, luego vamos hasta uno de los ascensores y subimos al 7mo. piso. Vamos hasta la suite 707, que es donde se hospeda Hendrik Schmutz, y lo esperamos en las cercanías; cuando llegue nos hacemos cargo de él cuerda mediante, lo metemos en la suite y nos hacemos con su ropa y el maletín que lleva con muestras de Adan, es muy importante que dejemos en esa habitación todas las armas que llevemos, ya que más que ayudarnos, nos dificultarán llegar al jeque Mohamad. Vamos hasta el Casino en el primer subsuelo, pasamos las tragamonedas, y luego por la derecha seguimos camino hasta el bar; vemos que hay dos guardias apostados en la entrada a la zona donde está Mohamad, debemos acercarnos a los mismo y dejarnos que nos revisen, y algo muy importante, aunque nos habiliten a pasar, debemos esperar que el nivel de notoriedad que en ese momento está en amarillo baje a verde, si nos apuramos seremos acribillados sin piedad. Una vez adentro vamos a donde esta Mohamad, y luego de una corta conversación entregamos el Adn, esperamos que un guardia de Taric baje a dejarnos los diamantes y se lleve el Adn, cuando Taric le ha da Mohamad el visto bueno por teléfono de que la mercadería es la correcta, recién ahí podemos retirarnos sin peligro.
Ahora debemos ejecutar un plan un tanto maquiavélico, ya que a Mohamad resulta imposible matarlo en forma directa, ya que permanentemente tiene dos guardias al lado de él, por lo que debemos usar la carga de dinamita que tenemos encima, y para hacérsela llegar usaremos la valija con el Adn en poder de Taric, por lo que procedemos así: .vamos hasta el 7mo. piso (.si queremos, para evitar sospechas, nos volvemos a cambiar con nuestro traje), y para subir debemos hacerlo trepando por un enrejado luminoso que hay en la balconera que da al norte del edificio, sin embargo tenemos un pequeño obstáculo, un camarero que está ahí fumando, por lo cual lo mejor es tirarlo por la baranda, cuidando que nadie nos vea desde el corredor del edificio; subimos por el enrejado y vamos por el pretil hacia la izquierda, y nos metemos dentro del 8vo. piso. Vamos hacia la derecha hasta ubicar una habitación en la cual hay un camarero que está tomando café, nos hacemos con su tarjeta de acceso a las habitaciones, no olvidando esconder el cuerpo en el freezer por si las moscas. Vamos a la suite 801 y nos hacemos cargo de su ocupante, ya que luego deberemos huir por su habitación. Luego seguimos hasta el final delcorredor donde hay una alarma contra incendios, la activamos y se armará el desbande general de gente hacia los ascensores, con lo cual la suite 803, donde se hospeda Taric y esta la valija de Adn, quedará solitaria, momento que aprovechamos para hacernos con dicha valija que está en el dormitorio, y rápidamente nos metemos en cualquier otra suite vacía, donde nos escondemos hasta que Taric y sus guardias vuelvan a sus dependencias; y si piensan que este echará en falta algo que le costó varios millones de dólares en diamantes, no se preocupen, parece que no le preocupan cosas tan mundanas. Vamos de vuelta hasta el 7mo. piso (.si queremos, podemos tomar el ascensor), y vamos de vuelta a la suite 707 y nos hacemos de vuelta con la ropa del difunto Hendrick, colocamos la carga de explosivos en la valija, y volvemos de vuelta a donde esta Mohamad, previa revisión de los guardias, le dejamos al jeque amablemente la valija cargada de dinamita, y nos vamos a algún lugar no muy alejado y en lo posible que estemos solos (.la mejor opción, el primer baño que esta en el corredor lindero al bar), usamos el detonador remoto y adiós jeque; aprovechamos el desorden para fugarnos sin llamar la atención.
Falta tan solo terminar con Taric. Volvemos al 7mo. piso donde nos hacemos con nuestra ropa y la valija de diamantes, y luego vamos al 8vo. piso y repetimos el mismo numerito de la alarma contra incendios, pero cuando vayamos a la habitación de Taric, nos escondemos en uno de los roperos del dormitorio con la Silverball con silenciador pronta; cuando Taric vuelve un tiro certero en la cabeza será suficiente, luego debemos deshacernos del guardia que queda en la antecámara, para lo cual vamos por el baño, y desde atrás lo liquidamos con la cuerda de piano.
Tras esto queda tan solo salir al balcón, saltar al balcón lindero de la suite 801, bajar al Casino de vuelta, y en las tragaperras tomar a la izquierda y seguir derecho hasta el auto que nos espera en la trastienda. Misión cumplida.
11 - EL CANTO DEL ÁNGEL

Una misión melancólica, ya que Diana nos notifica que esta será la última que haremos para La Agencia, ya que esta ha sido desmantelada por la organización rival, La Franquicia liderada por Parchezzy, que ha matado a todos sus agentes, menos a 47, el último que queda. Nuestro objetivo será introducirnos en una bizarra fiesta de disfraces donde el motivo es el Cielo y el Infierno. La misma ha sido organizada por tres siniestros personajes, uno es el mismísimo Parchezzy, rival de 47 en el negocio del asesinato por encargo, otro es Anthony Martinez, un agente corrupto de la Cia que gusta comerciar con juguetitos secretos de última generación, y Vaana Ketlyn, dramaturga y espadachina, una mujer que gusta de los ritos satánicos y al tráfico de armas que le suministra Martinez, con el cual mantiene una relación que aparentemente va más allá de lo simplemente comercial; por último como objetivo final tenemos que accesar a una notebook que tiene información sobre quienes estuvieron implicados en el desmantelamiento de nuestra organización.  Si queremos podemos llevar armamento, pero por lo menos en las etapas iniciales de la misión serán completamente inútiles, ya que no nos permiten entrar en la fiestita con ellas encima...
Entramos por la puertas automáticas y vamos hasta la recepción donde nos recibe un guardia, conversamos con él y lo seguimos, una vez que entra en un cuartito nos hacemos con su uniforme y armas; esperamos que venga su compañero  y hacemos otro tanto; vamos hasta la recepción y nos hacemos con las municiones que nos harán mucha falta. Tomamos por la puerta de la izquierda, bajamos las escaleras y entramos al garaje subterráneo; donde están los ascensores vemos cuatro guardias disfrazados, así como dos guardias uniformados como nosotros, uno fumándose un pitillo al lado de un auto, y otro en el fondo del garaje haciendo la ronda; en esa misma zona hay un invitado de la fiesta del Infierno vomitando a mas no poder, y la obvia idea es hacernos con su ropa, para eso debemos previamente liquidar al guardia que hace la ronda y esconder su cuerpo en un contenedor cercano, y luego nos hacemos cargo del fiestero y nos hacemos con su disfraz; no olvidemos dejar ahí nuestras armas, ya que con ellas no podemos entrar; también podemos intentar esconder su cuerpo en un contenedor cercano, pero lo más seguro es que los guardias de los ascensores nos descubran. Ya trajeados, vamos hasta el ascensor de la izquierda, y tras la revisión previa, nos dirigimos a la fiesta del Infierno...
Este nivel destaca por su excelente ambientación, y realmente vale la pena dar unas vueltas fisgoneando por ahí, pero tarde o temprano nos encontramos con Parchezzy, el cual tras una conversación nos desafía a un duelo a muerte en un depósito cercano; lo seguimos y entramos con él, tras lo cual debemos rápidamente armarnos, localizar a Parchezzy (...algo difícil, ya que el lugar está en penumbras) y matarlo tratando de sufrir el mínimo daño posible; nos hacemos con su arma, la tarjeta magnética que abre la puerta del depósito y salimos.
Ya en esos momentos Anthony (un sujeto vestido con traje amarillo y máscara de diablo al tono) está en la fiesta del Cielo, y pronto llegará a la fiesta del Infierno, y debemos interceptarlo antes que llegue a las dependencias de Vaana, ya que su disfraz de diablito amarillo es nuestro pasaje de entrada al Cielo (...un guiño chistoso de Eidos, para entrar al Cielo hay que pasar antes por el Infierno). Personalmente la forma de hacerlo a la que eché mano fue volver al ascensor, subir por la trampilla del techo y esperar que Anthony subiera al mismo, tras lo cual nos descolgamos y tratar de liquidarlo lo más rápido posible, ya que si le damos tiempo a que saque su pistola lo lamentaremos, ya que más que una simple Mágnum, parece una verdadera bazooka de bolsillo (.de hecho, tres tiros bien impactados son suficientes para mandar al cielito a 47, con chaleco de kevlar y todo); una vez liquidado Anthony debemos inmediatamente subir otra vez por la trampilla del techo del ascensor, y rogar para tener bastante munición a mano, ya que cuando el ascensor llegue al hall del Infierno, y los guardias vean el cuerpo de Anthony, se va a armar la tal balacera, por lo que debemos asegurarnos de liquidar desde nuestra elevada y privilegiada posición a todos los enemigos, tanto del hall del Infierno como desde el garaje, ya que suben y bajan buscando al asesino de Anthony, y cada vez llegan más y más guardias. De todas maneras no es muy difícil terminar con todos ellos, y una vez que tengamos el camino libre, podemos cosechar el abundante armamento que queda tirado, y luego nos hacemos con el disfraz de Anthony, y podemos suspirar tranquilos, ya que pasó el peor momento de este nivel. Entramos de vuelta a la fiesta del Infierno y vamos hasta la habitación donde está Vaana que nos espera sin sospechar nada, por lo que es muy fácil pasarla al otro mundo. Volvemos al ascensor y vamos hasta el garaje, debemos cuidarnos cuando salgamos, porque si queda algún guardia, luego del desbarajuste que armamos anteriormente, seguro nos agarra a tiros disfraz de Diablo patito o no; tomamos el otro ascensor y llegamos a la fiesta del Cielo. Vamos hasta donde está el barman, que nos habla sobre la cantante que actúa en el escenario, una chica de cuerpo celestial pero con una voz más propia de un purgatorio. Para seguir adelante debemos hacernos con un uniforme de guardia del cielo; vamos hacia donde están las escaleras y subimos hasta la puerta que está al final. Entramos y vemos que estamos en una pasarela cuadrangular desde la cual dos guardias vigilan la pista de baile, debemos liquidarlos a ambos y hacernos con uno de sus uniformes. Volvemos por donde vinimos y vamos hasta el las escaleras que acceden a las bambalinas del escenario, al encontrarnos con la cantante, esta nos invita a pasar un buen rato en sus aposentos, por lo que la seguimos. Cuando entra en una habitación y nos invita a entrar conviene tener salvado el juego, ya que no es un  angelito, en realidad es una asesina de La Franquicia que al menor descuido terminará con nosotros (.del mismo modo que la chica en el nivel de Feliz Navidad); sin perder tiempo la matamos, y luego vamos hasta el fondo de la estancia y en una mesa vemos una laptop, la cual contiene la información que buscábamos sobre nuestros verdugos. Tan solo falta volver hasta el ascensor, bajar al garaje y tomar el coche que está cerca de ahí para terminar esta misión.
12 - ENMIENDA 25

Bien, si llegamos hasta aquí, quiere decir que estamos ya en la última misión de este excepcional HBM. Es tal vez la misión más atípica de toda la carrera de 47, ya que La Agencia ha sido finalmente desmantelada por La Franquicia, la cual ha matado a todos los agentes, menos a 47 cuya vida aparenta estar en inminente peligro; y por el otro un extraño surgió de la nada  contándonos una historia según la cual el Vicepresidente de los Estados Unidos, Daniel Morris quiere matar nada menos que al Presidente para hacerse con su puesto, y para ello ha contratado a Mark Parchezzi III, quién ha sido introducido de incógnito en la Casa Blanca para cumplir su misión; obviamente nuestra misión será matar a ambos para evitar que se lleve a cabo este plan; y por cierto, resulta sumamente atractivo para 47 demostrar sus habilidades en la Casa Blanca, el Santo Grial de los sicarios internacionales. Ni nos molestemos en llevar armas de fuego, ya que en la entrada al edificio de la Casa Blanca  seremos revisados con detectores de metales. Arribamos como parte de un grupo de visitantes que van al museo de la Casa Blanca, y tras pasar la guardia de entrada, debemos ingeniarnos para introducirnos en el edificio de la Casa Blanca. Debido a la estricta vigilancia que los marines ejercen en toda la zona, la única opción es entrar disfrazados como dependiente del museo. Observamos que en un retrete que hay en el vestíbulo del museo un empleado aparentemente aquejado de cistitis crónica entra cada tanto tiempo a orinar, nos metemos en el retrete y esperamos que aparezca, tras lo cual con la cuerda de piano lo liquidamos y nos hacemos con su uniforme; pese a que el retrete el pequeño, debemos ingeniarnos para que el cuerpo quede medio oculto, ya que un marine hace guardia permanente al lado de la puerta y si abrimos la puerta y este ve el cuerpo, podemos dar por terminada la misión. Salimos y entramos por la puerta de enfrente, luego doblamos a la izquierda y en la puerta inmediata abrimos y vemos a un empleado duchándose, que debemos despachar ya que sino dará alarma inmediata, y además ese pequeño baño será el lugar ideal para ocultar los cuerpos que vayamos generando en nuestra actividad en la zona.
Ya estamos dentro de las dependencias de servicio de la Casa Blanca, sin embargo para entrar al edificio principal donde están  nuestros objetivos, deberemos agenciarnos un uniforme de marine, única opción para desplazarnos por el mismo sin problemas. Si entramos en la cocina, y salimos por la puerta de la derecha, accedemos a un patio lateral, en el cual un atolondrado marine hace ronda esporádicamente, ideal para hacernos con su uniforme.
A partir de ahora tenemos dos vías de acceso. Uno sería el directo, lo cual implica hacernos con la tarjeta magnética que abre la puerta de acceso al edifico de la Casa Blanca que se encuentra al final de un largo corredor que empieza en el comedor al lado de la cocina, pero por un extraño bug del juego, esta puerta no se abre, por lo que debemos elegir la vía indirecta y menos ortodoxa de usar el techo del anexo de servicio donde estamos. Podemos hacerlo trepando por unas enredaderas que hay en el patio, o volver a entrar a la cocina, salir a la izquierda, luego entrar al comedor y seguir por
corredor, cerca de cuyo final hay una puerta tras las cuales unas escaleras nos permiten llegar a la azotea.
Sea de una u otra forma, nos conviene ir a la habitación de guardia donde hay dos marines usando sus computadoras, y ya que ahí no solamente está la tarjeta de acceso a la Casa Blanca, sino también una caja con armas y municiones que nos serán  vitales más adelante. Otra cosa que podemos hacer es limpiar todos los alrededores de marines, no será de gran utilidad, pero es un buen ejercicio ya que deberemos plantearnos una estrategia tipo ajedrez más que interesante. Un pequeño truco para atraer marines es tirar en donde queremos que estos vayan nuestra M14, los tipos son escrupulosos en extremo y no pueden resistirse a ir hasta donde está el arma tirada para recogerla, ideal para emboscarlos a estos tontos...
Una vez en la azotea vamos hasta los andamios y trepamos la escalerilla hasta llegar a un gran ventanal en el cual un par de obreros discuten detalles sobre la obra que están haciendo. Lo más lógico es esperar que estos salgan de la habitación para entrar sin mayores problemas. Salimos al corredor central, entramos por la puerta de enfrente y bajamos las escaleras. Si vemos en el mapa, uno de nuestros objetivos, el Vicepresidente Morris está en una de las salas anexas al Salón Oval (...está con su esposa, así que no esperen escenas raritas), esperamos que salgo y lo seguimos. Morris luego de despedirse de su mujer, sigue hasta el final de la planta, y baja acompañado con un perrito caniche negro las escaleras hasta llegar un gran patio exterior anexo al edificio de Servicios Secretos, el cual es patrullado por un solitario agente de servicio secreto estilo MIB, el lugar ideal para matar al Vicepresidente. Conviene adelantarnos y despacharlo previamente al agente, ya que  inevitablemente ve cuando matamos a Morris y pronto tendremos docenas de agentes encima. No nos molestemos en esconder su cuerpo, ya que de hecho cuando Morris lo encuentre por su camino, este quedará momentáneamente sorprendido, lo que facilitará nuestra tarea. Un pequeño detalle, una vez liquidado el vice, debemos hacernos cargo también de su perro, ya que este no nos deja en paz y puede levantar la perdiz. Nos hacemos con el uniforme de agente secreto y su tarjeta de acceso a las dependencias de su servicio, entramos, tomamos por la izquierda, y siguiendo el mapa vamos hasta donde esta nuestro segundo objetivo, Parchezzy III, cuando entramos en la habitación tenemos una conversación con este, tras lo cual sucede una explosión y este escapa. Inmediatamente deberemos seguirlo en medio de un pandemonium, ya que los aspersores de agua contra incendios se han activado y hay un desbande generalizado de gente desorientada que nos dificulta seguir a Parchezzy; para alcanzarlo debemos salir del despacho, tomar a la derecha y tomar unas escaleras que dan acceso a la azotea; cerca de donde hay un andamiaje similar por el que entramos a la Casa Blanca está apostado Parchezzy decidido a vender cara su vida, lo que nos obliga a parapetarnos tras alguna protección y aprovechar los momentos en que este queda expuesto para acribillarlo a balazos; es un desgraciado realmente duro, y debemos acertarles unos cuantos plomazos antes de derribarlo. No bien lo logremos, subamos rápidamente por el andamio y entremos de vuelta en el edificio principal de la Casa Blanca, ya que si nos quedamos o volvemos por nuestros pasos, seremos presa fácil, ya que los marines y guardias del servicio secreto han encontrado el cuerpo de Morris, y cualquier sospechoso es boleta...
Una vez adentro otra vez, volver por donde vinimos, entramos nuevamente en el baño donde dejamos nuestro traje, nos cambiamos y salimos como si nada hubiera sucedido...

13 - REQUIEM



Si haz llegado hasta aquí, significa que arribaste al epilogo de este fantástico (.al menos para quién escribió esta guía) juego. Sería malvado revelar en que consiste precisamente, tal solo que me queda decirte que te cruces de brazos y lo disfrutes, y que saques tus propias conclusiones sobre la continuidad de Hitman. Si me preguntas, yo te diré que sí, que sin dudas hay 47 para rato, o al menos eso esperamos quienes durante estos años nos hemos puesto en la piel de uno de los personajes más carismáticos de los videojuegos de PC.


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HITMAN Blod Money (Trucos) 2 parte
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7 Comentarios HITMAN Blod Money (Trucos) 2 parte
Buen post man reco. +5 es lo que me resta   saludos!
Cita batousai: Mostrar

Gracias?
Juegazoo!!
Bienvenido a Identi!!
Cita khadaf: Mostrar
hola amigo espero puedas ayudarme quizas sepas tengo un cpu quadcore amd phenom II x 4 a 3.2ghz 4gb de ram placa de video radeon hd 6450 ddr3 de 1gb y monitor de 17 pulgadas tengo todos los driver actualizados y los juegos sean viejos y nuevos en la resolucion 1280x1024 se traban mucho y lentos,los tengo que jugar a una resolucion de 800x600 para que anden bien.puedes decirme por que y cual es el problema?
Cita eclipce4: Mostrar

con esas caracteristicas deverian funcionarte bien rectifica bien la configuracion de la pantalla, resolucion, brillo etc...
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