HITMAN Blod Money (Trucos) 1 parte




HITMAN BLOOD MONEY - Guía paso a paso








Nuevamente vuelve el Agente 47 al negocio de sicario, en esta ocasión en esta cuarta entrega, que aporta algunas novedades bastante interesantes, que lo apartan un poco de la relativa linealidad que mostró este título en anteriores versiones.  El más llamativo es el argumento, ya que 47 al ir avanzando en la trama del juego, va pasando de un papel de depredador al de presa que debe luchar por su supervivencia.

ALGUNOS CONSEJOS

Una de las primeras cosas que tenemos que tener en cuenta a la hora de afrontar los desafíos de los distintos niveles de HBM, es que el factor "notoriedad" ha tomado un rol mucho más relevante; constantemente deberemos tratar de levantar las mínimas sospechas posibles, ya que el "notoriometro" puede subir a niveles altos y dar al traste tanto con nuestra misión como con la vida del mismo 47. Mientras el marcador permanezca en verde, todo esta OK, podemos seguir adelante con nuestra estrategia que tengamos en mente; si pasa a amarillo, lo mejor es tratar de dar marcha atrás, buscar algún lugar tranquilo del mapa en que pasemos desapercibidos y esperar que las aguas se aquieten; y si pasa a rojo es hora de salir escapando, ya que la misión corre el riesgo de quedar irremediablemente abortada, y si no nos apuramos, 47 morirá a mano de los guardias que custodian los objetivos.
HBM, al igual de sus antecesores, no tiene una sola forma de encarar un objetivo y eliminarlo, pero sin embargo, destaca la enorme variedad de enfoques que podemos llegar a elegir a la hora de penetrar las defensas que rodean a los objetivos, y eliminarlos. No les miento si les digo que fácilmente tenemos de 4 a 6 métodos diferentes de cumplir con cada misión, siempre manteniéndonos en una línea discreta de acción, y si decidimos que después de todo es demasiado aburrido despachar al "afortunado" de turno en forma educada y empezamos una verdadera carnicería, estas opciones aumentan considerablemente. Por lo tanto cuando comencemos un nuevo nivel, lo mejor es tratar de asumir una identidad poco llamativa, y estudiar la forma del mapa, las opciones que este nos presenta para penetrar en forma subrepticia en lugares menos accesibles, y la distribución y movimientos de todos los personajes existentes en el mismo, civiles incluidos, ya que estos, como siempre, si notan algo raro en nuestra forma de proceder, no dudaran mucho en avisar a los guardias que tengan mas a mano. Para empeorar un poco mas las cosas, los objetivos, al contrario de anteriores versiones de Hitman, suelen estar muchas veces rodeados de una gran cantidad de personajes, lo que hace imposible líneas directas de acción para ajusticiarlos...  Por eso normalmente deberemos usar métodos un tanto retorcidos y sofisticados para matarlos a distancia, los cuales tienen en común que evitan que estemos cerca de las victimas cuando las ejecutemos, tales como colocar un explosivo en el sostén de algún objeto masivo que cuelgue del techo, y cuando el tipo pasa debajo, ¡blum!, finiquitado, y nosotros bien lejos, fuera de toda sospecha...
Sin dudas, mas que las armas que podamos portar, nuestra mejor estrategia será asumir el mejor disfraz según la situación en que estemos metidos para despertar las mínimas sospechas posibles. Y para conseguir hacernos con los ropajes adecuados, nuestros mejores aliados sin dudas son los movimientos sigilosos, y la vieja, fiel, silenciosa y extremadamente eficiente (...e inacabable) cuerda de piano; debemos tener cuidado en seleccionar un personaje que tenga la vestimenta adecuada que necesitemos, que este relativamente aislado, y en lo posible que tengamos algún contenedor a mano donde podamos esconder el cuerpo. Una vez que estemos adecuadamente disfrazados, podremos desplazarnos sin problemas y llegar hasta donde esta el personaje sentenciado. Y esto es critico en HBM, ya que al contrario de sus predecesores (... o bien existían pocos  personajes, o si el mapa estaba repleto con decenas de bots, los objetivos estaban relativamente apartados) , los mapas normalmente suel en albergar fácilmente 2 docenas o mas de personajes, y en medio de esta muchedumbre es donde se desplazan los objetivos, lo que hace que sean mucho menos accesibles a la hora de liquidarlos. Es muy probable que incluso debamos cambiar varias veces de disfraz para acceder a la totalidad del mapa.
Otra diferencia en HBM, es que al final de cada misión podremos sobornar a determinadas personas o autoridades para bajar nuestra notoriedad, y mantener un perfil bajo de acción, lo que nos ayudara mucho al asumir una nueva misión, ya que cuanto menos notoriedad publica tengamos, mas fácil se nos hará cumplir con nuestros compromisos...
Ahora si, veamos paso a paso como resolver los retos de HBM:

1- MUERTE DEL SHOWMAN


Nuestra misión será liquidar a Josehp  Clarence el dueño de un parque de diversiones que en su pasado tuvo algunos polémicos accidentes en sus juegos, y que actualmente esta clausurado al publico; este personaje se vio implicado en el asesinado del hijo de nuestro contratante, y deberemos acorralarlo, mostrarle la foto de su victima, y luego matarlo sin mayor remordimiento. Sin embargo, este sitio no esta tan ocioso como parece, ya que Clarence se ha asociado con un afro americano  traficante de drogas y ha establecido un trato para convertir su parque en tapadera de una fabrica de drogas, a cambio del financiamiento que necesita urgentemente. Esta misión es un tutorial, por lo que no esperemos tener una gran oposición, y en cuanto a armas, con la pistola nos alcanza y sobra, ya que encontraremos armamento sobrado en los enemigos que liquidemos, y que es aconsejable que acumulemos, ya que aumentara nuestro stock de armas y municiones, y eso sera considerado un plus de ahorro en la misión.

Salimos del muelle, atravesamos la plaza hasta llegar a la entrada del parque. Hablamos con el guardia (un narcotraficante negro) de la entrada, y tras una animación donde lo dejamos inconsciente, entramos. Vamos a la izquierda y entramos a la oficina, seguimos al fondo y veremos dos narcos conversando; con la moneda atraemos la atención de uno de ellos, al cual de unos golpes reducimos y nos hacemos con su arma, liquidamos a su compañero. Seguimos hasta la entrada de otra oficina, donde un gangster esta torturando a alguien que tiene los ojos vendados, para matar al gangster, o un tiro en la cabeza, o mejor ir sigilosamente a su espalda y ahorcarlo. En la maleta abierta al lado de la victima hay una  bomba y detonador, los tomamos.

Trepamos por el entramado de la derecha, y saltamos al otro lado del escenario.
Llegamos hasta una puerta cerrada con llave, tras la cual dos narcos se están drogando y contando dinero, forzamos la cerradura y aprontamos enseguida el revolver, ya que debemos despacharlos de inmediato; escondemos los cuerpos (uno en un cajón y otro en un contenedor), las armas y nos escondemos en el ropero; al rato aparece un químico laboratorista que aprovecha para agarrar el dinero desparramado en la mesa, salimos y los ahorcamos, tras lo cual nos hacemos con su ropa y la tarjeta magnética.

Salimos por la otra puerta, y vamos por la izquierda de la pasarela hasta llegar a una puerta donde hay un cajón con productos químicos; escondemos la pistola en el cajón, y seguimos hasta donde esta el guardia al final de la pasarela; este nos revisa y nos deja pasar. Entramos y nos hacemos de vuelta con el arma. Bajamos por el pozo del ascensor (...que esta lindero al laboratorio donde procesan las drogas), y ahorcamos al narco que esta intentando repararlo, salimos del ascensor y
rompemos la caja de fusibles; ahora debemos atravesar y llegar hasta el otro extremo del laboratorio sin ser notados, pero si queremos, y aprovechando que no pueden vernos ni identificarnos, podemos sigilo y cuerda de piano mediante hacer una carnicería sin que sufra nuestra notoriedad; una vez llegados al otro lado, entramos al baño y liquidamos al narco que está orinando, pasado este debemos dejar temporalmente de lado el sigilo, y matar a balazo limpio a dos narcos. Subimos la escalera y llegamos hasta una glorieta, donde hay un rifle de francotirador y las municiones; con el nos deshacemos de los narcos que están en la rueda giratoria y alrededores.

Salimos, y atravesamos el parque hasta llegar a la entrada del despacho deJoshep; entramos y subimos una escalera, vemos un narco distraído mirando las bellezas naturales, con sigilo lo tiramos por la ventana,  esperamos a que salga la amante de Joshep (imposible no reconocerla como tal), la golpeamos y arrojamos por el mismo ventanal; entramos en el despacho de Joshep, y tras la animación donde le mostramos la foto de su victima, lo matamos con el veneno.

Salimos por la ventana del despacho, atravesamos parte del parque hasta llegar donde esta la salida, pero la fuga se complica un poco, ya que amigo narcotraficante esta discutiendo con otros integrantes de su banda sobre negocios; es hora de practicar con explosivos, por lo que ponemos un bomba en el cabestrante que sostiene un andamiaje con luces y cuando queden los narcos bajo de el lo detonamos; si alguno sobrevive, unos cartuchos de pistola finiquitaran este nivel....



2 - ¡CHIN CHIN!


En esta misión debemos matar a Fernando Delgado y Manuel Delgado, padre e hijo, dos prominentes narcotraficantes latinoamericanos, que tienen su tapadera en un viñedo. Esta misión presenta varios puntos de entrada, tres como mínimo. La mas fácil en principio es entrar como turista, aprovechando que una excursión esta visitando el viñedo, tras lo cual vamos a final del establecimiento, y si no nos vigilan ir por el portón de la derecha, subir los cajones e ingresar en el casco del establecimiento; otra es seguir a uno de los guardias que vigilan el ala derecha o izquierda  fuera del viñedo (...ya que son los únicos que están solitarios), ahorcarlo y hacernos con la ropa, he ingresar por la entrada a la izquierda que da acceso a la plaza principal del viñedo. La ultima seria a la derecha de la entrada principal subir por un cajón e ingresar a la plaza, pero es bastante arriesgado, ya que lo disfrazados o no, despertaremos muchas sospechas. Yo opte por la segunda. Otra cosa a tener en cuenta que nos obliga a hacer un variado cambio de ropas, tres como mínimo...

Ambos objetivos están separados, Fernando en el piso superior de la finca, fuertemente custodiada por soldados, y Manuel en el subsuelo donde esta el laboratorio; pueden ir indistintamente por cualquiera de ellos, yo opte por bajar. Seguimos al guardia, matamos y nos vestimos, bajamos por el camino que corre por el despeñadero,  vemos un personaje fumando en el muelle donde hay atracado un hidroavión, y dos guardias, cuando estos no miran, lo empujamos al agua, y luego despachamos los guardia;  esperamos que salga del ascensor un empleado del laboratorio del cual tomamos la ropa, luego subimos por el ascensor hasta el laboratorio.

Ingresamos, tomamos a la izquierda, atravesamos el laboratorio y llegamos hasta un corredor que desemboca una habitación circular donde hay varios toneles, uno de ellos es una falsa puerta por la que entramos a la bodega (...cuidado con un laboratorista que puede vernos entrar y desencadenar la alarma).
Una vez en bodega, vamos por el guardia de la derecha y lo matamos (...cuidando que no nos vean los excursionistas que cada tanto bajan a la cava), no hay donde esconderlo, pero si lo ponemos en el extremo derecho del recinto con suerte no lo van a ven; luego vamos por el guardia de la izquierda al que hacerlo desaparecer es crucial, ya que sino no podremos hacernos cargo de Manuel Delgado, cuerda de piano y a esconderlo tras el pileton; ya tenemos la vía libre para matar a Manuel, esperamos en la habitación donde cada tanto viene a darse una "dosis" (es adicto) momento en que lo matamos y escondemos en un contenedor.

Ahora debemos ir por Fernando Delgado; rehacemos el camino hasta el ascensor, y aquí podemos optar o por subir por el ascensor y volver por el acantilado, o subir por el interior de la edificación hasta llegar al ultimo piso donde esta Fernando. Sea cual sea la opción, debemos hacernos con un uniforme de soldado, ya que Fernando Delgado esta fuertemente custodiado, y solo así podemos acercarnos a el. Lo mas fácil es no tomar el ascensor, seguir hasta el final del corredor, entrar  al descanso de las escaleras y hacernos cargo del soldado que esta junto a la halógena; sino podemos tomar el ascensor, subir el desfiladero, ingresar a la plaza principal, entrar en el cuarto de guardia, romper la caja de fusibles y cuando viene un soldado a arreglarla, hacernos con su ropa, es mas engorroso y hay una mayor posibilidad de iniciar una alarma, depende de ustedes... Una vez dentro de la finca, subir las escaleras hasta el ultimo piso, donde hay dos soldados, uno custodiando la puerta principal, y otro haciendo ronda de arriba abajo;  podemos elegir la puerta mas a la derecha o mas a la izquierda, sea cual sea la opción, debemos tratar que el soldado que hace la ronda este al otro extremo del corredor cuando forzamos la cerradura y entramos a los aposentos de Don Fernando, sino podemos despedirnos de la misión. Entramos, y ya tenemos la vía libre para mediante sigilo y cuerda de piano liquidar a Fernando. Tras esto lo único que resta es llegar hasta el hidroavión ya mencionado, y escapar, algo que no tendría que plantear mayor dificultad si no levantamos sospechas previas...


3 - ABAJO EL TELÓN


Este es un encargo bastante peculiar de la Agencia, ya que debemos borrar del mapa a Álvaro D'Alvade y Richard Delahunt, dos grandes amigos, que aparte de su mutuo aprecio, comparten una execrable pasión, la pedofilia, más concretamente el tráfico y prostitución de menores, por lo que esta misión, mas que una obligación, es mas bien un placer (...personalmente, si fuera realmente 47, lo hubiera hecho gratis). Tengamos en cuenta que aparte de la cuerda de piano, no necesitamos mas armamento. A casi todo lo largo del  Teatro en sus mapas hay una gran abundancia de bots, por lo que debemos descartar de plano cualquier acción directa; y en cuanto a su cuanto a su resolución, la misma es realmente muy lineal y hasta simplona, ya que si no procedemos de la siguiente forma, es imposible cumplir con la misión: Entramos al Teatro, y vamos al vestidor de la izquierda, hablamos con el guardia tras lo cual nos hacemos con una pistola de la 2da. Guerra Mundial; inmediatamente entramos al baño para hombres que hay pegado al vestidor de donde sale un visitante quejándose del estado del mismo, cuando entra un operario de mantenimiento a arreglar el baño, nos hacemos con su ropa y lo escondemos en un contenedor. Salimos y tomamos la caja de herramientas que este dejo en la entrada del baño, y en un lugar discreto guardamos adentro la pistola, por si algún guardia sospecha y quiera revisarnos. Bajamos hasta el subsuelo, donde están los talleres del Teatro, y nos debemos desplazar a la parte trasera del mismo (usamos el mapa para guiarnos, ya que es un tanto laberíntico el recorrido), tras subir las escaleras y pasar un baño, accedemos a una doble puerta donde llegamos a la parte trasera del escenario, subimos las escaleras metálicas, y tras una puerta accedemos a la parte superior de la bóveda del teatro, colocamos un explosivo a control remoto en el cabrestante que sostiene el enorme candelabro que ilumina la platea.  Volvemos tras nuestros pasos por la escalera, pasamos la doble puerta, y entramos a un camerino situado casi enfrente, cuidando no ser sorprendidos por el actor (...un prusiano que escenifica una ejecución, cuya victima es protagonizada por D'Alvade) y sustituimos una pistola de utilería usada en el acto por la genuina que llevamos en el cajon de herramientas.
Ya esta pronto todo para terminar nuestra misión, vamos de vuelta otra vez hacia donde pusimos el explosivo, y bajamos por una escalerilla a la rotonda que rodea la cúpula, y luego descendemos por un enrejado hasta un andamio, desde el cual tenemos un lugar privilegiado de observación hacia el escenario y las plateas. Luego que el prusiano mata accidentalmente a D'Alvade con la pistola cambiada, cuando Delahunt se da cuenta de lo sucedido entra en pánico y sale corriendo por el centro de la platea y tropieza, activamos remotamente la bomba, y listo, hemos terminado el encargo. Tan solo falta salir del Teatro, algo que no presenta mayor inconveniente hasta que llegamos al Hall del Teatro, momento en que debemos salir corriendo ya que somos reconocidos por los policías como el asesino (curiosamente, podemos deambular por todo el resto del edificio sin que los guardias se aviven). Nos vamos felices de haber terminado con dos lacras...
4 - MUERTE CEREBRAL

Una de las mas difíciles misiones de HBM, ya que debemos rescatar de un sanatorio psiquiátrico del norte de California a Smith, un agente de la Cia que ha sido secuestrado y esta bajo estricta custodia, para lo cual debemos administrarle un sedante que produce síntomas muy parecidos a la muerte, con el objeto de que sea trasladado a la morgue, y de ahí sacarlo a la libertad; para mejor el lugar esta por todos lados repleto de guardias, especialmente en planta baja. También tenemos que identifica y asesinar  un mafioso que esta de incógnito en el sanatorio como un paciente más para escapar de la justicia. Si quieren, pueden llevar armamento, pero si se conforman con la omnipresente cuerda de piano, alcanza y sobra...
Una vez dentro de los terrenos del sanatorio (...un parque bastante amplio), podemos optar por dos medios básicos según vayamos armados o no. Si vamos armados, tomamos por el sendero y cuando llegamos al primer recodo vemos un internado tras un par de contenedores de basura,  nos hacemos con su ropa y lo escondemos en uno de los botes de basura (...ojo con los guardias que patrullan), luego ingresamos por un portón enrejado forzando la cerradura, cuidando que nadie nos vea, pasado el portón, entrar al resto del complejo no tiene mayor problema. Si vamos desarmados, ingresar es mas sencillo, recorremos el sendero hasta el final, en descanso con unos bancos hay una tarjeta de admisión, la birlamos cuidando que no nos vean, y luego ingresamos por la entrada principal, nos registramos en recepción, en el vestuario nos ponemos un adecuado uniforme de internado, y pan comido, ya estamos adentro...
Para desplazarnos en las distintas áreas del hospital tenemos unas cuantas entradas y opciones un tanto fuera de lo común, como subirnos por canaletas, y también podemos asumir distintas identidades (internado, guardia de incógnito, guardia uniformado, medico internista y celador), lo que nos da la oportunidad de divertirnos un poco; pero si no nos queremos romper la cabeza, lo que debemos hacer es ubicar al medico internista, ya que tiene acceso a la practica totalidad del predio,  pasamos la recepción tras ser revisados por el guardia de ingreso, y una vez en el hall deambulamos hasta encontrarnos con el medico internista, lo seguimos hasta el primer piso, y una vez que entra en su despacho, a dejarlo nocaut y hacemos con su ropa, con lo cual estaremos en una completa libertad de deambular por toda los diversos pisos de ese edificio. Salimos de las zonas de despachos, y encaramos la misión de liquidar al mafioso que ha esas alturas del partido ya lo hemos identificado, la m  as sencilla del nivel, para lo cual vamos al ala derecha de la planta (saliendo del despacho), y ubicamos una baranda que da vista a la biblioteca, en un soporte de la pared que sostiene la cadena de donde pende un masivo candelabro colocamos una carga explosiva, y cuando el mafioso en su deambular se coloca  bajo dicha luz activamos el explosivo a distancia y listo, adiós mafioso, y nosotros libres de sospechas; por cierto, conviene que no andemos muy cerca del lugar del siniestro, porque los guardias pueden empezar a sospechar...
Ahora debemos afrontar la mucho mas difícil tarea de liberar a nuestro contacto, para lo cual debemos hacernos con un uniforme de celador si o si, ya veremos porque. Bajamos hasta el sótano donde funciona una lavandería, donde hay un guardia uniformado y dos celadores, aquí debemos hacer una carnicería discreta, ya que si uno solo se ellos se da cuenta de algo anormal, inmediatamente ira a la planta a dar la alarma, y adiós misión; tras estudiar sus movimientos vemos que el guardia recorre toda la planta, uno de los celadores casi todas las habitaciones, y uno ronda solo la zona de colada de ropa; la mejor opción es jugar con los interruptores de luz, ya que cuando apagamos los obligamos a acercarse a tratar de restaurar la iluminación, el mas fácil de liquidar es el guardia uniformado que es quien mas insiste en  mantener las luces en orden, apagamos, esperamos que se acerque y con la cuerda de piano lo dejamos out y lo arrastramos al descanso de la escalera para que no sea visto por sus compañeros, hacemos el mismo juego con el celador mas movedizo, y luego vamos por el otro restante; nos hacemos con su ropa, y tengamos la precaución de dejar estos tres cuerpos fuera de la vista de la gente que pueda andar cerca de la  escalera que va a planta, así como ubicado el lugar donde queda la ropa de medico internista, que luego la necesitaremos de vuelta...
Ya estamos en condiciones de rescatar a Smith, vamos hasta el fondo del sótano, subimos la escalera he ingresamos al área de internados peligrosos, entramos por la puerta de la izquierda y bajamos por las escaleras hasta las celdas, en una de las cuales esta preso nuestro amigo, esperamos a que no haya moros en la costa, forzamos la cerradura y entramos, volvemos a esperar que no haya nadie mirando y conversamos con el prisionero, tras lo cual le administramos un potente sedante que simula los efectos de una muerte, volvemos a esperar que nadie este cerca de la celda y salimos sin mayor problema de dicha área de seguridad, volvemos al sótano y a convertirnos otra vez en medico residente...
Ya estamos en condiciones de liquidar este nivel, pero surgen un par mas de misiones accesorias, las cuales consiste en borrar del mapa a dos siniestros personajes de incógnito por la clínica de manera similar al ya difunto y colega mafioso, vale la pena cumplirlas, ya que son muy sencillas (...simplemente debemos ubicarlos cuando están solos en una sala de estar) y nos dan un plus monetario nada despreciable en este HBM tan dependiente del dinero. Terminados estos extras, ya podemos terminar de liberar a Smith, el cual fue encontrado "muerto" por los celadores del área de seguridad y ha sido llevado a la morgue. Salimos del complejo de la clínica, desandamos el camino hasta la entrada, y a mano izquierda entramos en el edificio de la morgue, nos escondemos ya que entra y salen guardias y celadores de ese edificio, y cuando estamos solos le administramos el antídoto, y cuando se recupera salimos con nuestro compañero por la puerta con el cartel "Exit'; misión cumplida....


5 - UNA NUEVA VIDA
Una misión relativamente fácil y con un mapeado más bien pequeño. Debemos matar a Vienne Sinistra, un capo mafia protegido por el gobierno en el plan de testigos, ya que Sinistra debe participar en un juicio, el en cual pueden salir a luz ciertos datos comprometedores para nuestro cliente, los cuales estan en un microfilm, todo ello dentro de la pequeña mansión sita en un barrio privado, donde este se refugia junto con su esposa. Las únicas reales dificultades son poder ingresar de incógnito nuestra pistola con silenciador (si es que decidimos usarla, realmente no es imprescindible, pero facilita mucho la tarea con Vinnie), y evitar que dos cámaras dispuestas en las alas laterales de la casa nos filmen, lo que nos resta puntaje final, con un mínimo de ingenio con la pistola, y evitando simplemente pasar cerca de las cámaras es fácil superarlas...
Cuando ingresamos al barrio, seguimos la calle hasta una veterinaria sita enfrente a la casa donde vive Vinnie, evitemos llamar la atención de una mujer que esta podando una matorral divisorio lindero, ya que esta parece olfatear que andamos tras algo raro, y no dudan mucho en avisar a los guardias que custodian la casa de Sinistra y chau misión. Forzamos la cerradura, tomamos un frasco con cloroformo, el cual si bien no es imprescindible,  hace un tanto "divertida" una parte de este nivel, si no queremos complicarnos, seguimos adelante adentrándonos en el barrio, hasta llegar a un espacio abierto al fondo del mapa con varias casas, una mujer arreglando un cantero de flores, y un camión recolector de basura. Aquí es imprescindible que saquemos de el medio a ambos basureros y a un bot empecinado con el footing en vez de jugar Pacman en su living, esperamos que el basurero que esta junto al camión quede solo, cuerda de piano y para adentro del compactador de residuos del camión, otro tanto con el restante basurero y con el footman. Ahora tenemos el camino libre para ir cerca de la parte trasera de la camioneta del payaso (...si, parece que a Sinistra le gustan las fiestas infantiles) y cuando este llegue a tomarse un refrigerio hacernos con el disfraz y guardar el tiempo en el baúl discretamente dispuesto en la camioneta a tal efecto, extrañamente, pese a que los guardias apostados pueden ver claramente como nos hacemos cargo del Plinplin, nadie parece percatarse que es algo extraño un pelado asesino estrangulando un payaso, pero bueno, así es el juego... Una vez hechos con la peluca roja y la narizota, vamos a la camioneta de comestibles estacionada frente al garaje, y con discreción escondemos
nuestra pistola en una de las cajas, ya que el empleado no es revisado y puede hacer de mula involuntaria sin problemas, tras lo cual ingresamos por la entrada principal previa revisación.
Una vez adentro nos las arreglamos para ir hasta la zona del galpón, donde deambulan el limpiador de la piscina y un guardia. Nos hacemos cargo primero del limpiador, forzamos la puerta del galpón y escondemos su cuerpo adentro, hacemos otro tanto con el guardia, cuidando cuando lo trasladamos al galpón que la esposa de Sinistra ande cerca; nos vestimos de guardia y ya estamos habilitados para desplazarnos a placer por todas las dependencias de la casa sin despertar sospechas. Vamos primero por la esposa, que tiene encima el microfilm, el mejor lugar es un pequeño baño en planta baja lindero a la piscina cubierta, nos apostamos, y cuando entre nos hacemos con el microfilm.
Falta solamente terminar con Sinistra, lo que haremos en la planta superior; el único que puede aguarnos el plan es un guardia que deambula ahí, podemos deshacernos de el en forma inusual si tenemos el cloroformo... Resulta que el hombre es un narcisista  que le gusta oler las prendas intimas de la hija mayor de Sinistra, que están en una cómoda en el 3er. cuarto a partir de la izquierda, le ponemos un poco de cloroformo en las braguitas y listo, en pocos minutos se convierte en un feliz durmiente. Ahora esperamos que Sinistra suba a su despacho situado enfrente de esta habitación acompañado con un guardia, empezamos por este, y luego adentro liquidamos a Sinistra, y los dejamos adentro del despacho. Tan solo falta salir discretamente del escenario, por el mismo camino por donde entramos...
Un par mas de anotaciones al margen de este nivel: ...si donde requisamos el cloroformo, también nos hicimos con dardos tranquilizantes, en las cercanías del camión de basura hay una pequeña caseta de madera elevada que tiene vista hacia la zona de la piscina, dentro hay un rifle con mira telescópica con el cual podemos usar los dardos anestesiando por un rato a los bots que anden en la vuelta, de todas maneras su uso no es muy practico, ya que el efecto del sedante es momentáneo. Si por esas casualidades fuimos filmados por las cámaras de la casa de nuestro objetivo y queremos evitar que esto nos reste puntaje, podemos intentar recuperar la cinta de video en el camión camuflado de los agentes de seguridad estacionado frente a la veterinaria, pero hay adentro dos guardias de escucha, lo que va a complicar el rescate del video, incluso con el disfraz de guardia.
6 - JUEGO DE ALMAS

Probablemente una de las misiones mas complejas de la serie Hitman, ya que se desarrolla en un mapa que si bien no es muy grande, tiene unos cuantos edificios, es por lejos el nivel de toda la serie que tiene mas bots (...cientos, no es broma, es un brutal pixel shader...) lo que hace extremadamente difícil encarar nuestro obligatorio perfil de asesino a oscuras, y para mejor los guardias y viandantes que pululan en el 90 % del mapeado son un tanto quisquillosos. Sin embargo hay espacios relativamente íntimos que nos permite ejecutar nuestros planes, pero debemos ser cautelosos en extremo, ya que el mas mínimo desliz puede generar un pandemonium.
El objetivo es igualmente complejo e intrincado: un trio de asesinos (Mark Purayah Jr., que es el cabecilla, Angelina Mason y Raymond Kulinsky, estos dos últimos amantes entre si, y si uno de ellos muere, el otro se pondrá automáticamente a la defensiva) tiene como objetivo a un político que va a realizar un acto electoral entre la multitud durante un carnaval callejero; obviamente debemos aplicar la consigna "mas vale prevenir que curar", y sacar del medio a este trío fatal, para poner un poquito mas de mojo, estos están intercomunicados vía radio, lo que si por mucho rato uno de ellos deja de dar señales de vida, los otros se van a poner un tanto nerviosos. Además  hay un cuarto objetivo secundario, que consiste en recuperar un maletín con diamantes, que es parte de la paga de Purayah y sus amigos.
Estamos en el hall de un hotel, donde asistimos a la conversación entre una persona y un secuaz ataviado de pájaro rojo y que lleva consigo la maleta con los diamantes; lo mejor es que actuemos cuanto antes, ya que este momento inicial es crítico cuán rápido nos movamos. Salimos por la puerta principal, tomamos a la izquierda hasta la esquina, y nuevamente a la izquierda donde vemos un par de policías apostados; entramos en la entrada del centro de la manzana que da acceso a un patio central, vamos hasta el contenedor de basura y lo abrimos, tras lo cual aprontamos la cuerda de piano, ya que pocos segundos después aparecerá un policía que hace la ronda y que puede dar al traste con nuestros planes, lo liquidamos, nos hacemos con su arma y uniforme y lo escondemos en el contenedor lo mas rápido posible, ya que el mensajero antes mencionado arriba en cosa de minuto; cuando este llega, se apostará al lado del contenedor de basura, siendo el momento ideal de finiquitarlo, tras eso  lo llevamos hasta una puerta que hay cruzando el patio, y nos metemos adentro, tras lo cual tomamos vamos hasta otro pequeño cuarto donde esconder el cuerpo y hacernos con su disfraz, el cual es fundamental para terminar este nivel, ya que nos permite desplazarnos con toda soltura por casi todo el mapa, aunque en algunas locaciones es inadecuado. Algo interesante a destacar de los diamantes, es que puede ser usado como un excelente cebo para atraer a lugares discretos a los secuaces de Purayah y liquidarlos sin problemas uno a uno...
Ya estamos es condiciones de ir hasta la guarida donde esta Purayah. Munidos de disfraz y maleta vamos hasta una de las edificaciones en la esquina del mapa, cuya entrada esta custodiada por dos secuaces disfrazados de pajarracos amarillos. Tenemos dos medios de ingreso. Uno es entrando nomás por la puerta principal: el otro es tomando por el portón grande que da acceso al patio, y luego por la puerta que esta por la izquierda, una vez adentro debemos liquidar al guardia que esta haciendo la ronda en planta, luego subimos la escalera caracol, y vemos un guardia amarillo que sale y entra por la puerta tras la cual esta Purayah. Lo matamos sino será imposible seguir la misión, y luego a Purayah, cuyo cuerpo podemos esconder en un contenedor de la habitación; no nos olvidemos hacernos con su walkie-talkie.
Ahora le toca el turno a Angelina Mason, la cual deambula a lo largo y ancho del mapa donde transcurre el carnaval. Locaciones no faltan para llevar a cabo esta ejecución, pero si no queremos complicarnos mucho la existencia, lo mejor es ir primero hasta el callejon que esta al lado de "The Blue Sister",  y deshacernos primero de un camarero y un hombre disfrazado de cantante de Blues que van por ahí a fumarse un porrito, tras lo cual los escondemos en un baño que se accede por una puerta al fondo derecho del callejón, y nos hacemos con las ropas del camarero. Ya con el panorama mas tranquilo esperamos que llegue Mason y cuando llega  al fondo del callejón, la matamos y escondemos su cuerpo en el contenedor. y nos hacemos con su walkie-talkie.
Ahora es el turno de ir por Raymond Kulinsky, y es la parte donde debemos ser mas discretos y cuidadosos, ya que sus secuaces no responden a sus llamados por radio, y esta alerta al máximo, ya que sospecha no sin razón que un asesino (nosotros), esta aguando su propia misión. Entramos por donde escondimos al camarero y al blusero, subimos por la escalera donde accedemos al local principal de "The Sister Blues" que esta lleno de gente bailando, tomamos a la izquierda y entramos a la cocina; si queremos podemos liquidar al chef y esconderlo en el contenedor, luego seguimos por otra puerta a la que accedemos a una escalera, al llegar al rellano superior vemos un camarero "apretándose" a una chica, al verse sorprendidos la fiestita se termina y la chica se va rápidamente, el camarero duda un poco pero al final se manda a mudar. Forzamos la cerradura y entramos discretamente, ya que cerca esta Kulinsky, y ante la mas mínimo atisbo de que estamos ahi empezará a los tiros y podemos despedirnos de la misión, tenemos dos métodos; uno es acercarnos pegados a la pared lo mas cerca posible y con el cuchillo sorprenderlo sin darle tiempo a reaccionar, el otro es colocarnos cerca del ropero, tomar nuestra pistola con silenciador y liquidarlo. Ahí la misión termina, lo único que falta es volver por nuestros pasos, recuperar los diamantes he irnos de esta fiesta popular...



7 - ¡FELIZ NAVIDAD!



Al fin llegamos a la misión que ha sabido promocionar este HBM, y también podemos decir que estamos ante una de las menos exigentes de este juego, con una dificultad media tirando a facilonga... Podemos estar seguros que es una de las tareas más insólitas que la Agencia le ha encomendado a 47, ya que esta se desarrolla en plenas festividades navideñas, con arbolitos, papas noeles y todo el andamiaje de la época; pero ahí no termina todo, ya que debemos introducirnos como invitados en una mansión donde se desarrolla una festichola digna de Heffner, con  conejitas incluidas dispuestas a "atender" todos los "caprichitos" de los invitados...
La idea es eliminar a Lorne De Havilland que es un playboy y magnate de la industria pornográfica que tiene por costumbre chantajear a los políticos que tienen la mala suerte de para sus clubes "privados",  y Chad Bingham Jr., hijo menor del senado Binghan que ha tenido la desgracia de caer en manos de De Havilland, ambos involucrados en la industria pornográfica, y están festejando navidad a su manera; otra cosa mas que debemos hacer es recuperar una cinta de video donde aparece Chad en actividades comprometedoras con una prostituta que ha resultado muerta como consecuencia de   "la sesión".  Como siempre digo, aunque no la usemos, es buena idea llevar de compañera a nuestra fiel pistola con silenciador. Otra cosa a tener en cuenta, es que esta mansión tiene dos áreas claramente definidas, una es la de fiesta propiamente dicha donde podemos deambular sin problemas, y otra es la de servicios, desde donde realmente podemos llevar a cabo nuestra misión, pero debemos tener ropaje adecuado para infiltrarnos como siempre...
Entrar no significa ningún problema, ya que la Agencia a conseguido que seamos invitados a la fiesta, por lo que podemos deambular con cierta libertad en el área de invitados. El problema es que estos pululan en gran número, así que adiós a cualquier acción directa sobre nuestras victimas. Salimos del muelle y tomamos el ascensor que esta a la izquierda. Salimos y somos amablemente recibidos por un recepcionista y nos informa que si tenemos el pase especial, podemos tener diversiones extras... La mansión consta de varios pisos, y no es mala idea ir discretamente despejando el terreno de enemigos (...alias los guardias tipo MIB que infestan todo el edificio), ya que cuantos menos guardaespaldas tengan De Havilland y Bingham, mas fácil será nuestro trabajo. La idea es empezar por lo lugares donde menos guardias haya por nivel, pero  con un disfraz de Papa Noel (...que nos podemos agenciar con un Santa que esta por ahí mas borracho que una cuba), si bien podemos desplazarnos sin   problemas, despertaremos ciertas sospechas, así que lo mejor será conseguir un traje de guardia. Para eso debemos ubicar un guardia que este solo, y esta es la mejor opción para encontrarlo. Una vez fuera del ascensor tomamos a la izquierda hasta la zona donde Bingham y varias conejitas se recrean en sus aguas termales, seguimos al fondo donde hay otra piscina mas, y con cuidado evitando que nos vean, nos introducimos por la puerta que esta a mano izquierda. Ya estamos en la zona donde los invitados pueden hacer sus "actividades recreativas" con las conejitas, en el hall vemos un guardia haciendo trompita con una conejita trigueña muy atractiva, cuando nos ven esta entra en un cuarto, y el guardia queda haciendo ronda, es cuestión solo de esperarlo en un rincón discreto y poner fin su fiestita, meterlo en una habitación y hacernos con su uniforme, el cual nos dará a partir de ahora ingreso sin problemas a todas las áreas del juego.
Si vemos el mapa, observaremos que en la habitación donde se metió la trigueña, aparte de ella hay otra persona más, pero si abrimos la puerta, vemos que aparenta esta solita, lo que nos da indicios de que ahí pasa algo raro; si nos metemos adentro con intención  de viagra mediante pasar un rato agradable, será nuestro fin, ya que seremos asesinados sin más; lo mejor es con la silenciosa meterle un tiro entre ceja y ceja, cuando entramos vemos que hay un cuerpo de una conejita escondido detrás de un sofá, y otro tanto conviene hacer con nuestra colega femenino, y a partir de aquí resulta evidente que 47 y la Agencia tienen una organización  rival que está intentando sacarnos del panorama y hacerse con nuestro negocio. Volvemos por las escaleras donde sorprendimos al guardia, y bajamos las escaleras hasta llegar a una balconera, nos descolgamos de ella a la derecha y seguimos por el saliente que corre a lo largo de la pared hasta llegar hasta el otro lado. Si miramos para arriba... oh, sorpresa, vemos que la piscina donde esta Bingham es de fondo de vidrio y tenemos una vista espectacular de sus traseritos; obviamente de un tiro de nuestra fiel pistola con silenciador basta para hacer el vidrio añicos y enviar a Chad a una fatal caída de varios cientos de metros, lo que se dice bueno, bonito y barato en el mundillo de los sicarios...
Ahora debemos ir por De Havilland, que está en su estudio fotográfico privado. Entramos de vuelta al complejo, hay varios guardias pero estos no sospechan que recien despachamos a Chad, seguimos hasta el fondo y volvemos por las escaleras hasta donde se desarrolla la festichola,  vamos hasta el bar y entramos por la entrada con el corazoncito luminoso custodiado por dos guardias, y de ahí hasta otra entrada igualmente custodiada, tras la cual esta el ascensor, el cual tomamos y subimos hasta el estudio. Liquidar a De Havilland es casi igual de tonto, basta una vez que salgamos del ascensor sigamos derechos hasta el dormitorio privado de De Havilland y salir a la terraza exterior; una vez ahí nos apostamos, ya que cada tanto De Havilland se da una vueltita a tomar aire fresco acompañado con un perro faldero, cuando llegue lo emboscamos y tiramos por la baranda, y no nos olvidemos de matar de un tiro al perrito, ya que cuando este vea que hemos matado a su amo, empezará a ladrar sin parar y nos delatará seguro; por suerte no somos socios de Greenpeace, por lo que no será problema despachar a ese bicho molesto...
Debemos recuperar la cinta de video, algo casi patético como salir simplemente del dormitorio del difunto De Havillan, tomar a la izquierda, y en la sala donde entramos ir hasta donde hay una mesa de montaje de video y hacernos con la cinta sin problemas frente a la mirada del guardia que no dice ni pío, como si robarse video porno fuera lo mas normal del mundo... Queda tan solo escapar en el helicóptero que hay en el helipuerto, tal vez la única parte de esta misión que nos pone cierto desafío, para lo cual volvemos a tomar el ascensor y vamos para ahí. Hay dos formas directas de liquidarla, la facil y la difícil. La difícil involucra ir asesinando uno a uno a los tres guardias que custodian el piso, algo que 47 puede hacer sin mayor dificultad, y luego abrir la puerta que da acceso al helipuerto y corriendo salir escapando. La fácil es tan tonta como salir corriendo del ascensor, y no parar hasta llegar al helicóptero, no llegamos en una pieza, pero escapamos sin problemas...



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HITMAN Blod Money (Trucos) 1 parte
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4 Comentarios HITMAN Blod Money (Trucos) 1 parte
en la mision 7 de feliz navidad puedes escapar = volviendo a donde empezaste y subiendote al yate
asi te ahorras las balas y las sospechas de los guardias ^^
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