Play Station One... el MegaPost que se merece!




PlayStation/PSOne









Historia





Vida comercial

Puesta a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994 al precio de39800yen, PlayStation fue recibida con muchas dudas dentro del mundillodel videojuego, y muchos se apresuraron a predecir su fracaso. Diezaños después las ventas de la consola siguen fuertes. Este éxito es untributo a la habilidad y experiencia de Sony, que ha usado granvariedad de innovaciones y técnicas de márketing para mantener alta lademanda de su PlayStation.


En primer lugar estuvo el hecho de que Sony hizo PlayStationatractiva a un relativamente nuevo e inexplorado mercado, el de jóvenesy adultos, incrementando el mercado que estaba, hasta entonces, copadopor niños y adolescentes. En segundo lugar, la máquina tenía unpotencial innegable para las 3D, y su arquitectura ofrecíaposibilidades hasta el momento ignotas. Más tarde, al mismo tiempo quesalía PlayStation2, la compañía realizó otro brillante movimiento alreducir el precio y el tamaño de la unidad y redenominándola comoPSOne. Lo más importante sin embargo, fue la habilidad de Sony paraasegurarse títulos exclusivos para su consola, y mantener una siemprecreciente biblioteca de juegos.


PlayStation se vende en más de 120 países y regiones de todo elmundo, incluyendo Norteamérica, Europa, África, Oriente Medio, Oceanía,Sudeste asiático, Corea del Sur, Centroamérica y Sudamérica. Además dela variada y atractiva línea de títulos de software, sigue siendopopular para un amplio rango de usuarios como plataforma estándar encuanto al videojuego doméstico. Con la introducción de la compactaPSOne en 2000, la plataforma continúa expandiendose en el mercadoglobal.


PlayStation ha roto todos los récords concernientes a las consolasdomésticas, no sólo por la consecución del récord de los primeros 100millones de consolas vendidas sino por su largo ciclo vital y ampliarepercusión en el mercado mundial.


-Consolas vendidas:

Japón: 20.950.000


EEUU: 40.190.000

Europa: 39.750.000

Total mundial en diez años de existencia: 100.890.000


-Número de títulos de software disponibles

Japón; 4514 juegos diferentes

EEUU; 1333 juegos diferentes

Europa; 1495 juegos diferentes











Serie 1xxx




Serie 5xxx




Serie 7xxx





PsOne




 










Genios de PlayStation


Qué mejor que recordar qué es y cómo es nuestra queridaPlayStation. A través de la obra de los genios de la PSX, esa gentegracias a la cual podemos disfrutar hoy de lo que ellos idearon un día,ese día mágico. He escogido a cinco de ellos, todos japoneses, escierto, pero es que en esto los japos son los mejores, por qué nodecirlo. Ken Kutaragi creó la Play, Hironobu Sakaguchi creó el universoFinal Fantasy, Hideo Kojima llevó la máquina a límites insospechadoscon Metal Gear, Shinji Mikami nos hizo sufrir y disfrutar con la sangrey las vísceras, y Kazunori Yamauchi revolucionó el panorama'videojueguil' y automovilístico con el realismo de Gran Turismo. Sonsólo cinco, así que me dejo muchos por el camino que también semerecían estar aquí, y a los que no he podido incluir: K. Masahoro,'ideólogo' de Tekken; gente de Psygnosis (Wipeout), de Naughty Dog(Crash Bandicoot), Core (Tomb Raider), Codemasters (Colin McRae Rally),Neversoft (Tony Hawk), y tantos otros...







Ken Kutaragi

Responsable de la división PlayStation de SONY



Es el ejecutivo nº1 de Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) y considerado como el 'padre' de la PlayStation.



El logo es una maravilla de diseño




Nacido en Tokyo en 1950, desde muy joven, Kutaragi mostró una gran aptitud para desarmar y arreglar aparatos electrónicos.



En 1975, a los 25 años de edad, se unió a las filas de la por aquélentonces pequeña Sony Corporation (ahora ya vemos en que se convirtió ), inmediatamente después de graduarse en la escuela de ingeniería.



A partir de entonces, Kutaragi trabajó como ingeniero en variosproyectos de poco éxito y reconocimiento: una pantalla de cristallíquido de 80x100 puntos, unos compiladores para controladores de Sonyde 4 y 8 bits, y la cámara analógica Mavica de la compañía. Enparticular, Kutaragi trabajó en un disco floppy de 2 pulgadas en lugardel que posteriormente se convertiría en estándar (el clásico de 3.5",que sería utilizado para el grabado de imágenes. El disco giraba a unavelocidad de 3600 revoluciones por minuto, impresionante para la época.Sin embargo, ni la Mavica ni el disco experimentaron considerabledifusión.







A mediados de la década de los 80, Kutaragi fue asignado allaboratorio de audio de Sony en Atsugi, en las afueras de Tokyo. Fueentonces cuando se compró una consola Famicom (Family Computer) deNintendo, la versión original japonesa de NES.





Respecto al sistema, "realmente me impresionó la máquina porqueestaba totalmente orientada hacia programas", llegó a decir Kutaragi."Los gráficos eran muy sofisticados si los comparabas con los de de unacomputadora TI de la época (...) pero el sonido era horrible. No habíaflexibilidad de frecuencia. Nada más era uno o cero. Me frustró que unamáquina tan bonita tuviera un sonido tan terrible".




De ahí brotó la chispa que llevaría a Kutaragi al mundo delvideojuego. En 1987, Kutaragi propuso a Nintendo desarrollar los chipsde sonido para la siguiente consola de la compañía, Super Famicom/SuperNES.





El trato se concluyó favorablemente, y esto impulsó a Kutaragi ahacer una nueva propuesta a Nintendo en 1989: que Sony y esta compañíadesarrollaran una consola cuyo software utilizara el medio de losdiscos compactos (CDs) - muchos ya sabéis la historia, que entre otrascosas dio lugar a la aparición de Final Fantasy VII en PSX-. De nuevoaccedió Nintendo, pero se retractó menos de dos años después. En elConsumer Electronics Show (CES) del verano de 1991, Nintendo anunciópor sorpresa que trabajaría con Philips para crear su dispositivo deCD-ROM, cancelando el trato con Sony. La deslealtad de Nintendo fue deenormes proporciones, pero el cauto Kutaragi se mostraba tranquilo ensus declaraciones: "Nuestros ingenieros tenían una buena relación conlos de ellos, pero la administración decidió seguir otro camino".



El acuerdo Nintendo-Philips dio lugar a la CDI, un fracaso estrepitoso



Se dice que el entonces presidente de Sony, Norio Ohga, sufrió unenfurecimiento tal por el suceso, que de puro coraje autorizó aKutaragi el crear una nueva consola de videojuegos independiente. Ohgaanteriormente se había mostrado un poco frío hacia el mercado de losvideojuegos, pero la llamada 'traición' de Nintendo fue suficiente comopara acabar con cualquier tipo de reticencia por su parte. El nombredel proyecto en desarrollo con Nintendo había sido PlayStation; elnuevo hardware de Kutaragi recibiría el mismo nombre (algunos dicen,como una manera de vengarse de Nintendo). Era 1991. Tres años después,el 3 de Diciembre de 1994, PlayStation llegaba a tiendas japonesas yera bien recibido por los consumidores. A Europa llegaba un añodespués, a un precio de unos 400 euros (más de 60000 ptas. en España),que luego se iría reduciendo a un ritmo que resultó fatal paraalgunos(Sega Saturn) y difícil de seguir para otros(Nintendo64), y quetuvo buena parte de culpa de que Playstation experimentase tal éxito.Incluso años más tarde, después de su epoca de apogeo, se fabricó unaedición compacta (que no portátil) de PSX, la PSOne, que era idéntica ala original salvo en dimensiones, diseño y distintas posibilidades deuso (se puede conectar a un móvil, por ejemplo).



Diseño sencillo y práctico






Muy compacta



Debido al tremendo éxito de la PSX, que se convirtió en la consolamás popular de todos los tiempos, Sony sacó PlayStation2, con Kutaragial frente.





Kutaragi tiene el mérito de haber sido el primero en llevar de laidea a la práctica una consola barata y capaz de manejar gráficostridimensionales sorprendentemente bien. Esto, junto con su eleccióndel formato CD como medio para almacenar los juegos, fue lo quedefinitivamente convenció a Square a desarrollar sus juegos de 32 bitspara Sony, gracias a lo cual la compañía consiguió el triunfo absolutoen Japón.



En Abril de 1997 Kutaragi fue nombrado Chairman y CEO (ChiefExecutive Officer) de Sony Computer Entertainment America, yposteriormente, el 1 de Mayo de 1998, quedó como Executive DeputyPresident de Sony Computer Entertainment Inc., primer puesto en ladivisión.



Kutaragi se ha mostrado, hasta la fecha, esencial tanto para Sony como para la industria de entretenimiento interactivo.











Hironobu Sakaguchi


Creador de la saga Final Fantasy

Juegos desarrollados:

-Final Fantasy (1987-...)

-Chrono Trigger (1995)

-Bushido Blade (1997)

-Xenogears (1998 )

-Parasite Eve (1998 )

-Final Fantasy Tactics (1998 )

-Bushido Blade 2 (1998 )

-Chrono Cross (1999)

-Vagrant Story (2000)

-Parasite Eve 2 (2000)

-The Bouncer (2000)

-Driving Emotion Type-S (2001)

-Kingdom Hearts (2002)




Supongo que lo conoceras bien. Dirigió el desarrollo de laformación de Squaresoft Company en 1986, de forma casi extrema, pues siel primer Final Fantasy no hubiese triunfado, Square habríadesaparecido.





Pero aquel juego en el que Square puso todo su empeño (de ahí elnombre de la saga), si bien no arrasó, dio estabilidad y fama a laempresa. Sakaguchi fue nombrado ejecutivo VIP en 1991, y más tardePresidente de Square USA (por aquel entonces, Square LA). Hasta ahíhabía llegado el éxito, que incluso se podían permitir el lujo de tenercentros de desarrollo fuera de Japón.



A lo largo de toda la saga Final Fantasy, que todavía no tieneprevista una despedida, ni mucho menos, Sakaguchi ha atraído ymantenido el interés de los jugadores de todo el mundo (sobre todo apartir de Final Fantasy VII). Desde el primer Final, que vendió 520.000copias en 1987, hasta FFX, que el día antes a su salida en Japón habíavendido ya anticipadamente un millón de ellas, Sakaguchi ha participadoen todos ellos, de una forma u otra y mano a mano con otras figurascomo el músico Nobuo Uematsu, o el dibujante Yoshinori Kitase.



El primero de la saga...





FFVII, para muchos el mejor




Sakaguchi llevó la unión cine-entretenimiento digital un poco máslejos, llegando a crear una empresa dedicada en exclusiva al desarrollode la película 'Final Fantasy: the Spirits Within', la primera películaanimada generada totalmente por ordenador con personajesfoto-realistas. Sin embargo, no tuvo el éxito esperado, con lo que separalizó el macro-proyecto. - (A mí personalmente me gustó, aunque echéde menos aspectos típicos de la saga, como espadas e invocaciones)



Con más pena que gloria...



Actualmente, Sakaguchi trabaja en el futuro servicio ?PlayOnline? para PS2 y PS3.







Hideo Kojima

Creador de la saga Metal Gear


Juegos desarrollados:

-Metal Gear (1987)

-Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

-Snatcher (1988 )

-Policenauts (1994)

-Tokimeki Memorial Drama (1997-1998 )

-Metal Gear Solid, VR Missions e Integral (1998 )

-Metal gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)



La carrera de Kojima es corta pero muy intensa. Sus inicios estánligados al cine. A los 20 años se quedó tan impresionado con el clásicode John Carpenter 'Escape from New York' que se interesó por el cine,al que consideró una gran herramienta para 'contar historias', lo querealmente era su gran pasión. En esos años 'devoró' buen cine,adquiriendo una gran cultura cinéfila. Incluso llegó a rodar cortos.Todo esto se puede apreciar en sus juegos, como Metal Gear, con unambiente muy cercano a una película de acción.





Se puede decir que se interesó por los videojuegos la primera vezque jugó a Super Mario Bros., de Shigeru Miyamoto, por el que sienteuna gran admiración sólo comparable a la que siente por Yugi Hori,creador de la saga Dragon Quest/Dragon Warrior. Vio que los videojuegoseran un gran soporte para contar historias, que además podían sercontadas con la colaboración del propio jugador, de un modointeractivo, no tan lineal como las novelas o el cine.




¿Se acuerdan del códec?



Su primer juego como director fue Metal Gear, para MSX, en 1987 (elmismo año de salida del primer Final Fantasy), el cual fue llevado aNES poco tiempo después. Este juego sería el que iniciaría la serie quele daría su grán éxito. El protagonista es Solid Snake, un mercenarioque debe detener al general Vernon Cataffy, que posee un arma dedestrucción masiva muy poderosa, el tanque Metal Gear.



Aparece Snake...



Posteriormente saldrían dos secuelas: Metal Gear: Snake´s Revengepara NES, en el cual Kojima no participó, y volviendo en Metal Gear 2:Solid Snake, juego que salió para MSX-2, siendo uno de los últimos deKonami en dicho ordenador y del sistema en general.



Esta secuela no contó con Kojima...






...pero sí ésta



Cuando Kojima escuchó rumores respecto a la salida de una consolacon capacidad de procesamiento tridimensional, la PlayStation, empezó ahacer planes para crear a Solid Snake de forma poligonal. Los rumoresfueron ciertos, y Kojima pudo llevar a cabo su visión; Metal Gear Solidde Playstation ha sido y es uno de los juegos más innovadores, exitososy paradigmáticos del panorama. La influencia de este juego ya se notaen juegos recientes o juegos que se encuentran a punto de ser lanzadospara otras plataformas.



En la prisión haciendo un poco de teatro





Mucho sigilo





Vista en primera persona... ¡desde un misil Nikita!




Otro de sus juegos, Snatcher, en el que fue guionista y director,denota su afición a contar historias, y a contarlas bien. Apareció paraMSX-2 y PC-8801 en 1988, y tuvo versiones en PC-Engine, Saturn yPlayStation, incluso en SegaCD, siendo uno de los pocos juegos de estaconsola en llevar la clasificación +18. Los jugadores controlan aGillian Seed, un detective de la agencia JUNKER, el cual investiga alos peligrosos robots conocidos como "snatchers", capaces de asesinarhumanos y después tomar su piel y asumir su persona. Una gran historiacontada mediante un sistema parecido a una 'aventura gráfica deacción'. En la versión SegaCD había fragmentos del juego en los que sepodía usar la pistola de luz, un vistoso detalle.

Más tarde saldría Policenauts, juego similar al anterior con lamisma ambientación e imaginería, en PC-9821, 3DO, Saturn y PlayStation.





También participó como productor y director, entre 1997 y 1998, dela saga de simuladores de citas (género casi exclusivo del mercadojaponés, sobra decirlo), Tokimeki Memorial Drama, de gran éxito en... pues sí, en Japón.Distintas versiones, precuelas, secuelas, juegos de cartas,recopilatorios, especiales, etc llegaron a circular, en casi todas lasplataformas imaginables, desde las recreativas hasta PS2, y más.



Una de tantas recopilaciones de la saga



Tal fue el éxito de su planteamiento de ?juegos que cuentanhistorias? que uno de sus proyectos más recientes, Z.O.E. para PS2, hasido llevado a serie de animación en Japón. Ese mismo planteamiento hahecho que Metal Gear Solid 2 haya generado opiniones encontradas en losfans, algunos de los cuales lo ven como 'una película en la que muevesal personaje', más que como un videojuego.

Actualmente, Kojima podría estar pensando en dirigir un largometraje, para satisfacer su ansia de 'cuentacuentos'. 








Shinji Mikami

Creador de la saga Resident Evil

Juegos desarrollados:

-Resident Evil (1996-...)

-Dino Crisis (1999)

-Dino Crisis 2 (2000)

-Devil May Cry (2001)



Programador que empezó su carrera como administrativo en la gigantede los videojuegos Capcom (StreetFighter, MegaMan...), trabajandodespués de forma alternativa con Angen Studios y Virgin Interactive;esta última sería distribuidora de los Resident Evil.





Sus inicios se remontan al primer Resident Evil (Bio Hazard enJapón), allá por 1996. Hoy Mikami es reconocido como el 'padre' de los'Survival Horror'. Algunos dirán que RE no es 'idea original' debido asu parecido con los anteriores Alone in the Dark de PC o Sweet Home deNES, pero sin duda RE es el más (re)conocido. Al principio, RE estabapensado como un shoot'em up en primera persona (idea más tarde plasmadaen el irregular RE Survivor), pero se decidió darle un enfoque más'peliculero', con entornos prerrenderizados que permitiesen darle a laaventura las características deseadas. Hoy la saga ha vendido unos 20millones de copias en las diferentes plataformas en que ha salido.




Todo muy oscuro...





... pero nos gusta matar zombies



Importantes 'gurús' del videojuego como Shigeru Miyamoto (Mario,Zelda) o Hideo Kojima (MGS) han reconocido 'envidiar' en cierto modo el'arte' de Mikami.

Dino Crisis y Devil May Cry son claros ejemplos de su estilo.



Dante en acción



Actualmente, Mikami se ha desvinculado en cierta manera de Sony, yaque sus primeros juegos en otras plataformas no han tenido el éxitoesperado, lo que ha provocado fuertes declaraciones en contra de Sony eincluso Square, a la que ha acusado de producir juegos muy comerciales(Kingdom Hearts). Sigue trabajando en adaptaciones de su obra magna adiferentes plataformas, sin descartar PS2.








Kazunori Yamauchi

Creador de la saga Gran Turismo

Juegos desarrollados:

-Motor Toon Grand Prix (1994)

-Gran Turismo (1997-...)

-Omega Boost (1999)



Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital Inc., es la mente creativa que está detrás de la serie Gran Turismo.

Desde muy temprana edad desarrolló una enorme pasión por loscoches, y enseguida empezó a soñar con encontrar un juego que cumplieraal 100% sus ideales de simulación.

A los 15 años entró en el mundillo como programador, y hoy en díaes presidente de Polyphony Digital, empresa subsidiaria de Sony.





El primer juego comercial de éxito en PSX en que participó fue Motor Toon Grand Prix, que más tarde tendría una secuela.




Carreras animadas...



También participó en Omega Boost, un juego en que controlamos a unmechwarrior armado hasta los dientes en espectaculares combates que sesuceden en el espacio. Ha recibido muy buenas críticas y es de losmejores shooters de PSX, lo cual demuestra la gran calidad de lasescasas creaciones de Polyphony.



... y batallas espaciales



Cuando entró en el mundo de los videojuegos, Yamauchi tenía muyclaros sus objetivos. Su intención era crear un videojuego de coches lomás realista posible. Empezó por basarse en sus coches y carrerasfavoritas, las apasionantes carreras del Japanese Grand TouringChampionship que se disputan en Japón en circuitos como Suzuka, Motegio Sugo en las que participan coches versionados para competición GTcomo el Supra, el NSX o el Skyline, de los que podemos disfrutar en losjuegos y que con tanto detalle se reflejan. Poco a poco la idea fuecogiendo volumen y desembocó en lo que hoy conocemos por la saga GranTurismo, los simuladores de conducción más realistas del mundo de losvideojuegos.

Ya muy pronto desde sus inicios esta saga apuntaba a que sería unade las más exitosas y representativas de PlayStation, y quizá la mejorincursión en el género automovilístico de cualquier plataforma.



El logo es ya un clásico




Gran Turismo siempre ha sido apodado por sus creadores como 'TheReal Driving Simulator'. Y no es para menos. Polyphony siempre hapuesto mucho empeño en reflejar fielmente la física y la mecánica de laconducción. Y por encima de todo, lo que Yamauchi buscaba era laespectacularidad. La pasión con que trata de reflejar todos esosvehículos alcanza su máxima expresión con las repeticiones que siempreofrecen los juegos de esta saga. No se trata solamente de competir,sino de deleitarse con el diseño de los coches y por encima de todo,'conducir' esos coches. Nunca antes el jugador se había sentido'dentro' de coches de la talla de Mazda, Toyota, Nissan, Aston Martin ytantos otros. Cada uno tiene sus propias reacciones, su carácter, susespecificaciones, su tacto. El nivel de realismo es tan elevado y lasespecificaciones del juego son de una finura tan extrema que se puedehablar de las sutiles diferencias de cada uno de los más de 200 cochesen GT o más de 600 en GT2.





Este concepto alcanza unas cotas como nunca se habían visto antes,inimaginables antes de que apareciese este monumento a la diversión, yasí no es difícil sorprenderse al reconocer únicamente por el sonidodel motor, o su comportamiento a nuestros coches favoritos. Atrásquedan tantos y tantos juegos en los que lo único que diferenciaba ados vehículos era su aceleración y su velocidad máxima. Aquí cadafactor cuenta. El jugador se siente inmerso en la conducción. Es tanfiel que jugando podemos obtener cierta cultura automovilística,aprendiendo mucho sobre cada coche y haciéndonos una idea de cómo seríaconducirlos de verdad. Realmente llegamos a sentirnos conductores demáquinas tan exclusivas a las que no alcanzaríamos nunca en la vidareal. Drive your dream es la máxima que acompaña a la saga desde sunacimiento, e Incredible detail, la obsesión de Yamauchi.





Su meta es seguir creando juegos y hacer que cada uno de ellos vayaun poco más allá, y reproduzca la mayor cantidad de coches y carrerasposibles, a la vez que aumentando la calidad gráfica que hoy por hoyalcanza niveles fotorrealistas. Polyphony demuestra su nivel decompenetración con el hardware de las consolas de Sony, a las que escapaz de exprimir al límite de sus capacidades. Ya lo ha dicho más deuna vez: "Con Gran Turismo y Gran Turismo 2 demostramos la potenciainterior de PlayStation. El primero aprovechaba un 75% del sistema, ycon el segundo llegamos casi al límite del 100%. Ahora hemos hecho lomismo con PS2, a la que ya en GT3 hemos puesto a prueba". Y por lo quereflejan los hechos, parece que están en el camino, ya que GT3 se haconvertido en el título de PS2 más vendido de la historia. Más de1.100.000 unidades vendidas en Japón sólo dos días después dellanzamiento del juego el 28 de Abril así lo certifican.






El inminente GT4 será el próximo paso en la escala que Yamauchi seha propuesto conseguir: el juego de coches definitivo. La tremendaexpectación que está atesorando GT4 aún mucho antes de su lanzamientocon cada nueva imagen o dato técnico relacionado no hace más queconfirmar el éxito de esta saga que vio sus felices inicios en PSX. Losjugadores se preguntan si el nivel de perfección que se aprecia en cadanuevo GT es superable de alguna manera. Si el primer GT fue un golpeinesperado y absolutamente delirante en cuanto a gráficos en su día, siGT2 era lo máximo a que podía aspirar PSX gráficamente, si GT3 eraperfecto gráficamente y si por lo que parece GT4 va a ser como lopintan... ¿es posible mejorar aún más?. El listón está muy alto, peroeso no asusta a Yamauchi.




Historia en videos:




link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=HZaaOMKIIHU







link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=F6rE8C7AX1I







link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=vvf1HqlAQq4







link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=kTKOb0GKhLM






Ventas de juegos en PSOne

Top10 mundial


10.85 Gran Turismo

9.72 Final Fantasy VII

9.37 Gran Turismo 2

7.86 Final Fantasy VIII

7.57 Crash Bandicoot 2   

7.12 Crash Bandicoot 3: Warped

6.91 Tekken 3      

6.80 Crash Bandicoot

6.17 Driver


5.82 Resident Evil 2


Top10 japonés

4.12 Dragon Quest VII

3.93 Final Fantasy VII

3.64 Final Fantasy VIII

2.80 Final Fantasy IX

2.55 Gran Turismo

2.28 Resident Evil 2

2.13 Everybody's Golf

1.96 Derby Stallion

1.71 Gran Turismo 2

1.68 Resident Evil



Top10 americano

3.99 Gran Turismo

3.96 Gran Turismo 2

3.87 Crash Bandicoot 2

3.76 Crash Bandicoot 3: Warped

3.39 Frogger

3.35 Spyro the Dragon

3.29 Crash Bandicoot

3.09 Tekken 3

3.09 Final Fantasy VII

3.02 Driver


Top10 europeo


4.31 Gran Turismo

3.70 Gran Turismo 2

3.06 Driver

2.70 Final Fantasy VII

2.69 Tomb Raider 2

2.65 Colin McRae Rally

2.57 Crash Bandicoot

2.42 Tekken 3

2.37 Crash Bandicoot 2

2.29 Driver 2




Spyro The Year Of The Dragon





http://www.mediafire.com/download.php?gml5my3jnyt
http://www.mediafire.com/download.php?gml5my3jnyt
http://www.mediafire.com/download.php?jjtkmmywmhd
http://www.mediafire.com/download.php?mdvzmj20mj0





Emulador PlayStation One v1.70 en español

Ver Manual del Emulador PlayStation One V1.70

http://www.gratisjuegos.org/descargar-warez/tutorial-emulador-epsxe-v170/
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5 Comentarios Play Station One... el MegaPost que se merece!
Muy buen Post!! excelente!
exelente post        
play sin crash no es play
tremendo post.que buenos momentos pas?
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