Desarrollo de Videojuegos P23

Arte en Videojuegos II: Herramientas [NB Original]



                                                   
             
(c) Backstagepass School






Para efectos prácticos, cualquier forma de expresión visual que se pretenda desarrollar con algún grado de maestría y destreza, requerirá dos cosas: herramientas y una mano hábil que las use. En el artículo anterior dedicado al arte se explicó las diferentes áreas en las que puede trabajar un artista (especialmente 3D).

En esta ocasión hablaremos un poco más sobre el lado técnico de crear arte para videojuegos, por lo que me veo forzado a iniciar con una premisa que debe quedar muy clara: el que desee hacer arte bueno, tendrá que aprender a usar muchas herramientas, y ser muy hábil con ellas.

Lo más importante de todo será definir la escala de un proyecto. Tenemos que ser realistas, y decidir qué es lo que podemos hacer en la cantidad de tiempo que tenemos disponibles. Asumiré que en la mayoría de los casos, la gente que esté entrando a estas áreas serán estudiantes, o al menos gente que tiene un empleo de medio tiempo, y que se dedican a hacer este tipo de cosas en sus ratos libres. No se malentienda: Existen profesionales en nuestro país (y, obviamente en otros) en esta área, pero en su mayoría son (¿somos?) desarrolladores independientes o aspirantes que tienen otras responsabilidades.

Hay mucho trabajo que hacer, así que lo primero que tenemos que pensar es: ¿cuántas horas le puedo dedicar a este proyecto a la semana?. Luego de eso es saber cuántas horas de trabajo nos tomará desarrollar todas las cosas que tenemos que hacer para la visión que tenemos de nuestro proyecto. Después, es dividir esa cantidad de horas totales entre la cantidad de horas por semana, convertirlo en meses y años, y ver cómo desarrollar todo ese mundo fantástico lleno de castillos, ogros, soldados, mundos alternos, naves espaciales y/o 400 especies de fauna y flora nativa, para el RPG épico que teníamos pensado, se vuelve en una meta de proporciones épicas. Por esto es importante la escala. A menos que tengas mucho tiempo y no tengas prisa? (que incluso en desarrollos multimillonarios no es el caso), cuida mucho la escala. Sé realista.

Después de la escala, viene el verdadero trabajo. Si lo quieres hacer bien, desarrolla tu mano hábil. Inscríbete en talleres de pintura y lee libros de anatomía. Pídele a amigos que posen para retratos. Dedícate a copiar fotografías de personas, o incluso dibuja a las personas que veas esperando el autobús o sentados en el metro. Dibuja, dibuja y dibuja todo lo que veas, y practica, que eso es lo que hará que seas bueno. Ve a museos de arte clásico y contemporáneo, enamórate del arte de un pintor de paisajes del siglo XIX, y compra libros de ilustradores del movimiento más reciente de ilustración. Aprende inglés. Quizá suene al cliché de motivación, pero en realidad todo esto te ayudará a convertirte en un mejor artista, además de apoyar a una comunidad en la que tendrás que involucrarte para mantenerte actualizado.





William Turner - Snowstorm





Los conceptos más importantes que debes buscar (en mi opinión, en buenos libros) son: anatomía, poses dinámicas, dibujo al natural, dibujo de figura humana, composición artística, iluminación y teoría del color. Recuerda que todos los grandes artistas que hicieron arte abstracto y los mejores caricaturistas, aprendieron primero los fundamentos artísticos antes de poder hacer lo que lograron, y aunque la especialidad que persigas no sea en la creación de figuras humanas, la disciplina y destreza que se adquiere con estas bases se pueden aplicar a todas las demás especialidades? incluso diseño de naves y aparatos. En efecto, estas bases te ayudarán para trabajar mejor y más rápido

Ya que hayas desarrollado una mano hábil como artista y puedas lograr cierto nivel de realismo en tu trabajo, date la oportunidad de ejercer tu creatividad y de explorar con las cosas que imaginas que deberían o podrían ser. Por último, está la tarea de aprender a usar las herramientas que tengas disponibles (o que requiera el proyecto).

En general, la primera que recomendaría sería una Tableta, que aunque ciertamente no es indispensable, es muy útil y facilita mucho el trabajo de arte digital. Principalmente vas a estar trabajando con diferentes paquetes de software, así que tu trabajo será digital en su mayoría. Una tableta es una herramienta invaluable para ti, así que no escatimes, ya que será tu principal instrumento de trabajo. Recomiendo fuertemente la marca Wacom, y preferiblemente una Intuos. Puedes utilizar una Bamboo para comenzar, ¡solo recuerda practicar! Te hará falta acostumbrarte un poco a ella.





Tableta Wacom Bamboo



Para trabajo 2D conceptual, requerirás una herramienta que pueda emular la mayoría de las técnicas que aprendiste como artista, y esto se reduce a dos paquetes principales: Painter y Photoshop. Aunque existen quizá mucho otros paquetes que no menciono, las características de ellos son lo que necesitas conseguir. En mi experiencia, comento los que más me gustan o me parecen más completos, pero no es dentro del alcance de este artículo hacer un análisis de paquetes de Software. El Photoshop y el Painter tienen fuertes herramientas de pinceles, pintura, manejo de capas y capacidades de edición como para lograr imágenes impresionantes. Sin embargo, aunque el Painter es excelente, sugeriría más Photoshop porque está un poco más establecido en la industria, y además porque realmente te ofrece todo lo que podrías necesitar para un trabajo rápido, eficiente y funcional.

Para animación de personajes, de nuevo mencionaré Photoshop simplemente por lo poderosa que es la herramienta, y porque permite hacer trabajo de cuadro por cuadro con una calidad de trazo muy distinta a la que ofrecería el siguiente paquete: Flash. El Flash por excelencia es la herramienta más potente que tienen a su disposición los desarrolladores de juegos independientes por varias razones: Aparte de incluir excelentes capacidades para animación, ofrece una ventaja única, que es el hecho que Flash en sí es una herramienta que funciona para hacer interactivos (gracias a su Actionscript).

Al poder crear aplicaciones de fácil distribución por internet y en un formato que es básicamente universal, Flash se vuelve en la plataforma en la que se desarrollan la mayoría de los juegos de personas que apenas están comenzando (si no me creen, hagan una pesquisa en Internet sobre los juegos disponibles en la red en este formato) . Otra ventaja poco esperada que tiene Flash es su eficiencia para desarrollar interfaces de usuario para muchas plataformas.  Su capacidad de integrar texto y crear gráficos por vectores lo hace que tenga muy poca competencia en esta área. De nuevo, es un paquete excelente.

La desventaja que yo personalmente le veo a Flash se involucra directamente con una de sus ventajas, y eso tiene que ver con el trazo. Flash utiliza un trazo vectorizado, que significa que está construido por vectores e instrucciones matemáticas que forman las conexiones entre cada ellos. La ventaja de los vectores es que permite escalar la imagen presentada a cualquier tamaño sin distorsionarse o verse ?pixeleado?.





(c) Alebrije Estudios - Heights en Flash





Para trabajo en 3D realmente se vuelve en la elección de uno entre Maya y 3DSMax (De nuevo, existen muchos más paquetes muy buenos, y algunos de ellos gratuitos, pero por extensión del artículo, me limitaré a estos, que son de los más establecidos en la industria). Ambos tienen sus defensores y detractores, así que realmente es una cuestión de preferencia personal y de que herramientas tienes disponibles. Como extras se utilizan Mudbox, Zbrush y Photoshop para crear mejores texturas y materiales.

Aquí es donde debo hacer una pausa, porque aunque son paquetes tremendamente importantes, la verdad es que son paquetes muy caros, y que requieren bastante más especialización y tiempo. Crear modelos, animaciones, programar y preparar sonido para un sistema en tres dimensiones es bastante más difícil que trabajar en dos. El tiempo es dinero, entonces por lo tanto se vuelve bastante más caro desarrollar un juego con estas herramientas y habilidades. A la vez, son las herramientas que más se piden en la industria AAA para arte, así que sigue siendo importante conocerlas, aprenderlas y practicar con ellas frecuentemente.

Es con esto que vuelvo al tema de definir una escala. Herramientas, paquetes y habilidades que conocer sobran, y siempre habrá alguna cosa nueva que no conozcamos y que nos pueda servir para nuestro proyecto, pero el punto es saber qué es lo estrictamente necesario para el proyecto. Hay que saber qué cosas recortarle a un proyecto, desde criaturas, enemigos, animaciones innecesarias, y en algunos casos, hasta la tercera dimensión para poder hacerlo efectivamente.

Como conclusión, aquí hay una lista de las cosas que considero más importantes para trabajar como un artista efectivo en juegos:
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  • Considera la escala: Recorta y dale la prioridad adecuada a cada activo que vayas a utilizar en el juego.
  • Trabaja en lo necesario: Si una animación de un personaje dura 0.25 segundos y se ve en una porción bastante pequeña de la pantalla, no tienes que hacer 8-10 cuadros de animación tremendamente detallada.
  • Practica constantemente. Necesitas practicar tanto para mantener tu nivel artístico como para mejorarlo, así que siempre que puedas, haz un habito de dibujar lo que sea. Esto te mantendrá en condición, y además te servirá como fuente de inspiración para cuando tengas que sentarte a trabajar.
  • Utiliza atajos: Por atajos me refiero a shortcuts, hotkeys o como le quieras llamar. Haz CTRL+S para grabar, en vez de mover el mouse hasta picarle al menú. Usa la tecla B para seleccionar el pincel en Photoshop, etc. Entre más atajos utilices, más efectivo serás en tu paquete de software (Como dicen en inglés: ?Trust me on this one?).
  • Estudia: Todo lo que puedas saber de arte te servirá en algún momento u otro, así que lee y familiarízate con todos los conceptos posibles artísticos. Busca constantemente como mejorarte con más conocimientos.
  • Autores interesantes que leer: Andrew Loomis y Burne Hogarth para aprender a dibujar la figura humana más efectivamente. Artistas interesantes que conocer: Frank Frazetta, Miguel Ángel, Zdzis?aw Beksi?ski. Sitios interesantes en los que participar: www.conceptart.org, www.fineart.sk. Hay miles más de todo lo que puedes ver, estas son simplemente una brevísima lista de sugerencias.[/list]
    Fuente: http://www.niubie.com/2011/02/arte-en-videojuegos-ii-herramientas-nb-original/


    PD: Si ustedes se fijan en la fuente se preguntaran: ¿Por que si normalmente estos post son linealemente novedosos, por que ahora estoy publicando uno de hace 5 meses?

    En esos días yo ya tenia la pagina del post original, pero me dio pereza postearlo inmediatamente . . . ¬¬ grave error.

    Al dia siguiente empezaron a haber problemas en los servidores de la pagina Niubie.com, y como producto de esto, este y otros post desaparecieron o simplemente no se mostraban, lo ultimo se le aplico a este, haciendo que no se pudiera mostrar hasta hace uns pocas semanas. Hoy dando vueltas y buscando post viejos con la esperanza de encontrar este, di con la seccion de Niubie que los publicaba y ahi lo encontre. Espero no les sea muy incomodo.
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