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Magic: The Gathering PC (Cartas/Full /Espa?ol)

  • Categoría: Reciclaje
  • Publicado hace más de 5 años






Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas, y comercializado por la empresa estadounidense Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes,[3] permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.

Cada juego representa una batalla entre poderosos Planeswalkers que pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los juego de rol tradicionales como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.

En 'Magic: el encuentro cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Peso del Juego: 492 mb
Unir partes con: 7-Zip
Uploader: CV



OS: Windows XP with Service Pack 3
Processor: 2GHz CPU (Pentium 4 or equivalent)
Memory: 1GB RAM (2GB for Vista)
DirectX®: DirectX 9.0c or later
Hard Drive: 700MB
Sound: DirectX 9.0c compatible sound card
Video: 256MB VRAM GPU capable of Pixel Shader 2.0c or better









MODO DE JUEGO

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
[editar] Construyendo mazos
Artículo principal: Magic: el encuentro (tipos de mazos)

Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de Magic. Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido para principiantes. En muchos formatos de juegos, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, en base a la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.

En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas "tierras básicas ", que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic.[4] Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos "limitados", donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "prohibidas", es decir, su uso no está permitido.

La decisión acerca de qué colores usar es parte importante en el proceso de crear un mazo. Los hechizos en Magic vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo. Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes. Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.
[editar] Banquillo

Como ya se ha mencionado anteriormente, un mazo esta compuesto por un mínimo de sesenta cartas, pero adicionalmente un jugador puede crear un "banquillo" de cartas que se pueden intercambiar por cartas del mazo principal. Durante los torneos por norma oficial para poder ganar una ronda se requiere ganar dos de tres partidas, aquí es cuando entra el uso del banquillo, el banquillo esta conformado principalmente por cartas cuyos efectos son muy circunstanciales/específicos y que serian muy útiles en unas ocasiones mientras que en otras solo estorbarían. Después de la primera partida, ya sabiendo a que clase de mazo se enfrentan los jugadores, se les permite modificar sus mazos con el banquillo que traigan (así sepan de antemano a que mazo se enfrentaran no pueden realizar modificaciones en la primera partida), un ejemplo de esto es que si un jugador se enfrenta a un mazo negro, y en su banquillo tiene cartas con protección contra negro, después del primer juego podrá integrar esas cartas a su mazo y retirar otras que no le son útiles contra ese mazo. A diferencia del mazo, el banquillo no tiene un mínimo de cartas pero si un máximo de 15.
[editar] Colores
Artículo principal: Colores de Magic: el encuentro

En magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente.

* Blanco es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clérigos, caballeros, samuráis, soldados, ángeles y kithkins.


Tierra correspondiente: Llanura

* Azul es el color del conocimiento, el control, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones y elementales.


Tierra correspondiente: Isla

* Negro es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte.(pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder auto.destructivo, que debe usarse con cuidado. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: zombies, clérigos (oscuros), necrófagos y sobre todo Demonios.


Tierra correspondiente: Pantano

* Rojo es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales.

Tierra correspondiente: Montaña

* Verde es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes y druidas.


Tierra correspondiente: Bosque

* Incoloras: Este tipos de cartas que no tienen color (se pueden pagar con cualquier tierra, aunque pueden aportar hechizos de un color), son mayoritariamente Artefactos.

* Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Normalmente tienen características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado

* Híbridas: Tienen costes de maná "mitad y mitad"(cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con uno de dos colores diferentes). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores.




COMO EMPEZAR A JUGAR

para empezar cada jugador agarra 7 cartas de su maso. (Si las cartas no le gusta a algun jugador puede cambiarla y por cada cambio resta una)

una vez decidido eso empieza el juego: para elegir quien empieza se puede hacer de varias formas: Con un dado, piedra-papel o tijera, mirando abajo del maso por mas o menos costo o seder juego a su criterio

FACES DEL JUEGO
Aclaracion 1.0 turno
1.1 face de ese turno

1.0 turno: el jugador puede jugar cualquier hechizos : Tierra (una por turno y no son consideradas hechizos se giran para pagar los hechizos y no se enderesan hasta el comienzo antes de robar una carta de tu maso), criaturas, artefactos, conjuros, instantaneos, ect
1.1 turno: el oponente y el jugador puede responder al hechizo con un instantaneo o permanente( carta en mesa) si la carta no tiene esepcion se puede jugar en cualquier momento y se una una sola vez por turno( la mayoria de los permanentes piden girar)
1.2 turno: Ataque: para indicar que estas atacando gira la carta ( la carta indica si no se gira) las cartas no giradas permanecen en defenza
1.3 turno: el oponente y el jugador puede responder al hechizo con un instantaneo o permanente( carta en mesa) si la carta no tiene esepcion se puede jugar en cualquier momento y se una una sola vez por turno( la mayoria de los permanentes piden girar)
1.4 turno: las criaturas atacantes siempre atacan al jugador y el oponente elige como defenderce. Las criaturas voladoras pueden ser bloqueadas por criaturas que vuelan o alguna que tenga la avilidad de bloquearlas dice: puede bloquear voladoras. los puntos restantes se descuentan de la vida del oponente.
1.5 turno: el jugador puede jugar cualquier hechizos : Tierra (una por turno y no son consideradas hechizos se giran para pagar los hechizos y no se enderesan hasta el comienzo antes de robar una carta de tu maso), criaturas, artefactos, conjuros, instantaneos, ect
1.6 turno: el oponente y el jugador puede responder al hechizo con un instantaneo o permanente( carta en mesa) si la carta no tiene esepcion se puede jugar en cualquier momento y se una una sola vez por turno( la mayoria de los permanentes piden girar)
1.7 fin del turno: comienza el juego del oponente endereza todos sus permanentes girados( si los tiene)
1.8 nuevo turno: el oponente y el jugador puede responder al hechizo con un instantaneo o permanente( carta en mesa) si la carta no tiene esepcion se puede jugar en cualquier momento y se una una sola vez por turno( la mayoria de los permanentes piden girar)
1.9 turno: El oponete roba una carta

Y se vuelve a repetir el ciclo, parece complejo pero es mas facil de lo que parece.


Formato Cartas:










Si tienen Windows Vista o Windows 7, deben ejecutar el acceso directo como Administrador..
Sino les saldra un error..Cualquier cosa pregunten que no hay problema..


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Magic: The Gathering PC (Cartas/Full /Espa?ol)
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3 Comentarios Magic: The Gathering PC (Cartas/Full /Espa?ol)
Lo baje e instale, pero no veo las cartas viejas y buenas como el replenish, Yawgmoth's Bargain, Encantadora, Black Lotus, etc..., seria bueno conseguir algun programa con esas cartas viejas
CHE LO INSTALE Y TODO PERO CUANDO LO EJECUTO COMO ADMINISTRADOR ME SALE UN CARTEL QUE DICE:
NO SE PUEDE INICIAR SESION:
ERRIR DE INICIO DE SESION:INFRACCION EN LA RESTRICCION DE LA HORA DE INICIO
grax voy a bajar y probar
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