Desarrollo de Videojuegos P22

Arte en Videojuegos VI: Perspectiva [NB Original]

En los juegos grandes de ahora la perspectiva es una cuestión que casi ni se considera. Al crearse, la gran mayoría de los juegos en 3d, ya solos se trata de decidir si la perspectiva será en primera persona (como si fuéramos nosotros el personaje que estamos controlando) o en tercera (visto desde un punto de cámara ligeramente alejado).


Muchos juegos hoy en día incluso permiten la capacidad de escoger entre una o la otra, sin mucha consideración, simplemente dependiendo de la preferencia del personaje. Ambas de estas perspectivas tienen sus pros y sus contras, pero también hablaremos de otras posibilidades, que se manejaban mas en tiempos en los cuales realizar un juego en 3d no era completamente factible, como las perspectivas lateral e isométrica.


Primera Persona



La perspectiva en Primera persona, conocida principalmente por ser la toma utilizada en el First Person Shooter,fue  creado completamente a partir de la idea de poder crear un juego visto desde del angulo de visión del personaje principal. Uno de los principales pioneros fue id Software, con Wolfenstein.

La principal ventaja de este modo es la posibilidad de una experiencia envolvente que hace que el jugador se sienta realmente como el personaje que está controlando. La acción que se realiza desde los ojos del personaje hace que todo se sienta más cercano. Si quieres voltear a ver un rincón, volteas a ver el rincón realmente, no mueves una cámara alrededor del personaje. A la vez, su debilidad es que abstrae al personaje que se está controlando, haciendo que pierda importancia el carácter y la personalidad que se le asigne. Si el personaje que controla tiene diálogos, se sienten ajenos, como si fuera alguna otra persona invisible quien los dice.

Se utilizó también en algunos juegos de rol con este mismo propósito desde algunos viejos como el Ultima Underworld hasta más recientes como el Fallout: New Vegas, principalmente para esto mismo de hacer que el personaje no sienta que controla a un personaje, sino que es el mismo quien toma las decisiones y decide que pasa. Así se convierte la debilidad de esta perspectiva en una fuerza.

Tercera Persona




Aunque recientemente ha crecido bastante el catalogo de shooters que manejan la cámara en tercera persona, se lleva utilizando desde que existen los videojuegos, realmente, y las siguientes dos perspectivas son una forma de tercera persona, principalmente me refiero a aquellos que utilizan además un mundo creado en tres dimensiones, donde se puede ver claramente el personaje que se está controlando.
Uno pensaría que poder ver al personaje que controlas haría que perdieras algo de identidad de ser ese personaje, pero en muchos casos es el contrario. Cuando se maneja un personaje que esta creado y definido y que actúa con su propia personalidad, extrañamente se sienten más propias sus acciones, y a la vez, al poder ver al personaje, si es que tiene la posibilidad de ser modificado o personalizado de alguna manera, lo sentimos más nuestro. Es como nuestros juegos de niños con nuestras figuras de acción. Si le poníamos un casco de samurái y una katana a nuestro G.I. Joe, nos sentíamos mas en control y con una mayor sensación propiedad  sobre el personaje.  Es NUESTRO personaje con el que estamos jugando.
Su principales debilidades son la dificultad de hacer que la cámara siempre este viendo a donde quieres ver, especialmente si recorremos espacios pequeños. Un claro ejemplo de esto es tener que ver directamente la entrepierna de Snake cuando se arrastra por debajo de una mesa.
Las siguientes dos perspectivas son algunas que realmente casi solo se utilizan ya en juegos desarrollados independientemente o de mucha menor escala, y la isométrica ya es prácticamente obsoleta.


Isométrica




Alguna vez esta perspectiva fue la preferida de los RPGs de computadora, juegos de estrategia y juegos masivos en línea, y ahora se encuentran relegados a juegos de Facebook, sociales y otros similares. Se trata de una perspectiva que mimetiza estar hecho en 3d sin estarlo. Se dibuja cada elemento como si fuera visto de una perspectiva fija de la cámara, sin desvanecimiento ni nada más de lo que realmente conlleva la perspectiva. El personaje así se mueve en un mundo que aparenta estar en tres dimensiones, pudiendo ocultarse detrás de arboles, pasar por debajo de obstáculos y pararse frente a objetos.

Se creó originalmente con el propósito de presentar una experiencia más realista cuando aún no existía realmente una capacidad de las computadoras de presentar cosas realizadas en 3d. Al realizarse de esta manera se optimizaban recursos y se permitía una experiencia visual mucho mas allá de lo que se podía lograr normalmente con la tecnología que existía en el momento. Desafortunadamente, esta fuerza también se volvió su debilidad, haciendo que cuando ya existía esta capacidad, se perdió la razón para utilizarse. Ahora principalmente se ha relegado a usarse cuando no se puede usar 3d tan cómodamente, como en juegos de flash, algunos juegos de celular, y juegos indie.

Su mayor debilidad era lo complicado que era desarrollar assets en ello. Se creaba todo el suelo a base de tiles en perspectiva isométrica y luego se tenía que desarrollar cada enemigo o personaje o cosa movible o girable en todas las vistas que fuera posible que estuviera. De hecho la mayoría de los grandes desarrollos en perspectiva isométrica (Fallout, Starcraft, Ultima Online) todos desarrollaban la mayoría de sus elementos en 3d, y luego se exportaban como imágenes para integrarse en el juego haciendo cada acción en cada ángulo que pudieran estar, lo cual terminaba ser bastante ineficiente. No es por nada que prácticamente todos los juegos grandes que siguen utilizando una cámara similar a la de esta perspectiva lo hacen ahora con un mundo realmente hecho en 3d.


Lateral y Vertical




La icónica perspectiva del SideScroller, utilizada más que nada cuando realmente era todo lo que podían hacer los juegos, se creó en algo tan marcado en la historia de los juegos que se sigue utilizando y no solamente en juegos indie. Existen muchísimos intentos de sintetizar este look lateral y conciliarla con nuevas tecnologías, como han sido algunas de las recientes versiones de la franquicia Mario, Street Fighter IV, Little Big Planet y muchos más.

Sus mayores fuerzas son permitirnos ver  perfectamente todas las distancias entre nuestro personaje y su entorno, lo cual lo hace excelente para juegos de peleas, y juegos de plataformas, donde es importante poder medir estas distancias. A su vez también nos permite ver un área respetable alrededor de nuestro personaje en todas direcciones, lo cual lo hace optimo también para juegos que dependen de exploración, como los que caen en ese subgénero llamado Metroidvanias.

Su principal debilidad es que por tener completamente una falta de una tercera dimensión, el mundo y el diseño de niveles es difícil conciliar con algo que podría existir en la realidad. A la vez, tiene una distancia máxima bastante corta para la vista del personaje, haciendo que enemigos solo puedan realmente verse cuando están muy cerca de él. Esto hace que sea un tanto inferior para juegos en los que tienes armas con bastante rango. Ser un francotirador en un juego con esta cámara es básicamente imposible.


Fuente: http://www.niubie.com/2011/06/arte-en-videojuegos-vi-perspectiva-nb-original/

 
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