Portear códigos gameshark NTSCJ a PAL o NTSC

En este tutorial vamos a aprender a portear codigos GameShark, Ocarina ETC.

En teoría debería aplicar en todas las consolas, pero me limito a decir que solo lo he probado en Nintendo Wii y Game Cube funcionando bien en ambas.
 
Yo soy el autor original de este tutorial, es decir NO es una traducción,es 100% mi trabajo, pero el método me fue enseñado amablemente por @BullyWiiHacks, un coder de origen Alemán muy reconocido en el ámbito de los hacks y códigos para Wii.
 
Hay 2 maneras de portear códigos,la manera simple y la manera PRO.
La manera simple funciona en un número muy reducido de casos, y generalmente solo entre NTSC y PAL, es decir no es muy seguro que funcione, en cambio el modo PRO, si funciona y aplica para todas las regiones.

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*Requisitos:

-Delta Maker (les dejaré mi version traducida al español.)
www . mediafire .com/?g5q6mn86zn5vcpa

Comenzemos con el MODO SIMPLE.

 
Para empezar tienes que identificar que tipo de código es el que tienes enfrente ya que no todos se portean de la misma forma.
Recuerda que este método simple solo funciona con códigos simples, es decir si tienes un código tipo activator, ASM, o pointer requieres otro tipo de procedimiento para portearlo, es decir el avanzado o PRO, en el caso de ASM no explicaremos como portearlo, ya que no poseo los conocimientos suficientes para hacer eso.

Comenzando con el modo simple:
 
Usaremos DELTA MAKER
Funciona muy fácil, tenemos un codigo "base" que es el código que funciona, y el porteado resultará de la diferencia entre 2 códigos del mismo tipo que funcionen, por ejemplo si quieres portear un código de balas infinitas en NTSC y el código es del tipo pointer por ejemplo, necesitas otro tipo de código de tipo pointer NTSC para calcular esa diferencia, dependiendo del tipo de código y la "dirección" que toma la diferencia se suma o se resta.

Si no entendiste mucho tranquilo, sigue leyendo la cosa se pone muy fácil.

¿Cuales son los codigos simples?

Codigos como el que muestro a continuacion en la mayoria de los casos de 1 o 2 lineas.
 
 
02354B4E 00000578
 
00354B6D 000000XX
 
¿Que codigos no puedo portear?
Button activators, pointers, ASM, etc
Estos códigos no pueden ser porteados con Delta Maker,es decir no con el método fácil, en el caso de ASM necesitas Gecko, y en este último caso está fuera de mis limites.
 
¿Cómo identifico que tipo de código tengo en frente?
 
Muestra de tipo Pointer: 48000000 8044D5E0
Muestra Button Activator: 2838BC22 00004000
Muestra de ASM: 90010010
 
Para más información de otro tipo de códigos que no encajen en este perfil lee aquí:
 
http://geckocodes.org/index.php?arsenal=1
 
EJEMPLOS
Estos son códigos que yo mismo portee con este método.
Son códigos de Nintendo Wii RESIDENT EVIL ARCHIVES PAL & NTSC
 
 
Nuestro código base
"LOW FINISHING TIME"
"Terminar con tiempo bajo"

 
 
Código NTSC (base 1) [adress 1]
Low Finishing Time:

04362110 00000000
 
 
Código PAL (base 2) [adresss 2]
Low Finishing Time [Yamishira]

04401890 00000000
 
Ambos códigos son del mismo tipo!!
 
¿Donde consigo codigos?
Google, o en http://geckocodes.org/
tienen muchísimos pero no todos, hay códigos bastante buenos en foros, vale la pena buscar.
 
 
Asegurate de que el efecto en el juego sea el mismo y no similar, si no no funcionará.
Nos interesan solo estos digitos.
 
base 1 [adress 1] código NTSC
04362110
 
base 2 [adress 2] código PAL
04401890
 
Click en calcular
y obtenderas la diferencia mejor conocida como OFFSET que es el numero que te interesa
Offset es la diferencia de distancia entre el codigo base NTSC y el PAL
Ahora en la caja blanca que sigue pega el codigo NTSC que quieres que sea PAL.
En este proceso NUNCA INCLUYAS , ACTIVATOR BUTTONS, ASM CODES, POINTERS ETC.
Lee arriba para saber como identificarlos.

Tampoco debes incluir codigos de tipo transition, switch o Ends.
 
Lucen de esta forma.
 
Transition simple
E0000000 00000000
Transition switch
CC000000 00000000
End code
E0000000 80008000
 
Si no los quitas a la hora de hacer el porteo, el resultado será diferente y por consiguiente no funcionará y puede llegar al grado de trabar el juego y tener que reiniciar la consola o el emulador.
 
No todos los codigos pueden portease con el mismo offset, por eso debes asegurarte que sean del mismo tipo, asi que busca otro par de codigos del mismo tipo y prueba con ese otro offset.
 
 
Este proceso puede hacerse alrevés.
Solo invierte las bases y ya
 
base 1 [adress 1] Código PAL
04401890
 
base 2 [adress 2] Código NTSC
04362110


******** MODO AVANZADO ********


-HxD (método avanzado)
http://mh-nexus.de/en/hxd/

-RAM Dump de tu juego con el código que sirve (método avanzado)

-RAM Dump de tu juego al que quieres pasar el código (método avanzado)
(Si no sabes obtenerlas, no te preocupes hice un tuto en video de como hacerlo, está más abajo.)

 Pimero tienes que saber que si quieres portear entre una región y otra por ejemplo NTSC a PAL, necesitas la RAM dump de NTSC y la RAM dump de PAL
No puede hacerse solo con una, en las imágenes te darás cuenta por que.
Las RAM DUMPS son archivos con extensión .bin de un peso aproximado de 24MB, al menos en el caso de nintendo wii y game cube.
Para saber como obtenerlas.


Funciona en Wii y GameCube, desconozco si aplica para otras consolas.
Te enseñaré unas cuantas funciones basicas vitales para seguir el tutorial:
 
Ir al OFFSET
 
[CTRL+G]
 
Buscar valores
 
[CTRL+F]
 
Se puede configurar para buscar texto plano, y en algunos casos tendrás que hacerlo.
En este ejemplo portearemos un POINTER JAP a PAL
Con HxD abre ambas RAM DUMPS [en ventanas separadas] HxD lo hace en pestañas y tambien está bien.
 
Este será nuestro código muestra JAP
48000000 8044D5E0
 
La parte del código que nos interesa es 44D5E0
 
En el dump JAP ve al offset 44D5E0
 
Observa el texto plano y caracteres como $ & o el símbolo de moneda europea por ejemplo, esto es más "gráfico"
[Por que no basarme en valores hexadecimales?, cuando veas el resultado del porteo notarás que cambian DRÁSTICAMENTE todos los valores, y no es aplicable]
 
Ahora ve a la DUMP PAL y busca valores de texto plano que luzcan parecidos, primero empieza buscando 3 o 4 caracteres juntos, si no hay nada 2 y asi sucesivamente.
Hay pequeñas reglas!! como por ejemplo si el valor $$$$$$$$ estaba originalmente en las columnas de lado izquierdo, si ahora lo encuentras un pero en las de lado derecho descartalo, no es lo que buscas me refiero a algo como esto.
 
original
XXXXXXXX XXXX$$$$
encontrado
$$$$XXXX XXXXXXXX
[ESTO NO ES CORRECTO]
 
original
XXXXXXXX $$$$XXXX
encontrado
XXXXXXXX XXXX$$$$
[ESTO ES CORRECTO]
 
 
[Es muy posible que no te resulte a la primera, debes ir intentado hasta encontrar lo que buscas, es laborioso y es método prueba y error, pero es seguro.]

Esta es la muestra de el codigo de ejemplo porteado por mi

La primera ventana es nuestra adress JAP
La segunda es el código resultante de la ported adress
Observa como tanto los offsets son diferentes!
 
 
Pero el texto plano tanto de la línea del offset como los alrededores es muy parecido.
En la venatana la palabta POSICIÓN
 
representa el codigo porteado.
Tu código JAP Pointer original:
48000000 8044D5E0
 
 
Porteado en PAL SERÍA:
48000000 8050E6C0
 
 
REEMPLAZAMOS D5E0 POR E6C0
Esto sería todo, ya porteaste un codigo!
Si quieres practicar este asunto y no tienes RAM DUMPS con que hacerlo usa estas!
 
RE ARCHIVES JAP DUMP
http://www.mundomodre4.com/t8044-re4j08-resident-evil-archives-ntscj-ram-dumpwii
 
RE ARCHIVES PAL DUMP
http://www.mundomodre4.com/t8042-re4p08-resident-evil-archives-pal-ram-dumpwii
 
RE ARCHIVES NTSC DUMP
http://www.mundomodre4.com/t8043-re4e08-resident-evil-archives-ntsc-ram-dumpwii
 
 
Este procedimiento funciona con codigos que lucen como este:
003F6745 00000006
 
 
Y no se limita solo al lado , es decir funciona tambien con:
 
Direccion a la derecha
 
003F6745 XXXXXXXX
 
Direccion a la izquierda
 
XXXXXXXX 8050E6C0
 
Si tienen alguna duda con gusto se las resuelvo!
Espero que haya sido de gran ayuda!
Hasta la proxima
 
Portear códigos gameshark NTSCJ a PAL o NTSC
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