Desarrollo de Videojuegos P17

Narrativa en Videojuegos [NB Original]








En varias ocasiones he escuchado que personas dicen que tienen una gran idea para un videojuego, y la mayoría de las veces cuando platican su idea, resulta que su ésta es más una historia que un videojuego. Yo pienso que esto se debe en gran medida a la integración de narrativa e historia dentro de los juegos AAA que vemos día con día.

En este post hablaremos de algunos consejos que pueden llegar a mejorar la narrativa de su juego, hablaremos de los cinemas, quick time events, y daremos algunas ligas con ejemplos para todos aquellos que dentro del área de desarrollo se quieran enfocarse a este aspecto tan difícil como lo es la narrativa e historia.

Primero que nada hay que diferenciar narrativa e historia. La historia es la información que se le va a presentar al jugador dentro del juego, y la narrativa es el cómo se le va a presentar dicha información. Una buena narrativa puede levantar una historia débil, y una mala narrativa puede arruinar una excelente historia.

Hay que recordar que existen juegos muy buenos que carecen de historia y por consecuencia, de narrativa, vean el caso de Tetris y Pac-Man, son juegos que hoy en día siguen vigentes y no por no tener una historia de fondo son inferiores a juegos como Heavy Rain o Silent Hill. No hay que olvidar que los jugadores recurren a los videojuegos principalmente para jugar, no para que les cuentes una historia. Hay jugadores de Halo y Call of Duty que no juegan la campaña, y entran directo al multiplayer. Por lo que daremos la primera regla a la hora escribir la historia e implementar la narrativa dentro de juego: Nunca permitir que la historia o la narrativa interfiera con el factor diversión dentro del juego.







Todos aquellos que han escrito ficción seguramente conocerán la frase ?show don?t tell? que significa ?enséñame, no me digas? eso quiere decir que cuando uno escribe ficción, debe de evitar como narrador decir lo que quiere que el lector sepa. Es muy diferente escribir:

?Juan es un buen estudiante?

A escribir:

?Tan pronto llegó Juan de la escuela y terminó de comer, tomo sus libros y comenzó a hacer la tarea. Después de largas horas de repasar las lecciones del día siguiente, Juan estaba seguro que sus altas calificaciones harían que sus padres se sintieran orgullosos.?

En el primer caso el narrador le está diciendo al lector que Juan es un buen estudiante y se acabo, no hay lugar a la interpretación, así son las cosas, y háganle como quieran. En cambio en el caso dos, el narrador nunca menciona que Juan sea un buen estudiante, simplemente se describen las acciones que Juan hizo una tarde, y el lector puede interpretarlas como el quiera. Habrá quienes piensen que Juan es un buen estudiante, pero habrá otros más que tal vez piensen Juan, más que un buen estudiante es un buen hijo que quiere que sus padres estén orgullosos de él.

Volviendo al tema de los videojuegos, nosotros también tenemos una frase similar: ?play don?t show? lo que significa ?juega, no enseñes.? Hay que reconocer que los videojuegos cuentan con herramientas que otros medios no tienen, no hay que limitarnos a contar historias de la forma tradicional que lo hace Hollywood o la TV. Si bien es cierto que los los cinemas o ?cutscenes? son muy importantes dentro del juego, hay que tratar de evitar a toda costa utilizarlos, debemos de buscar maneras de poner al jugador en control de la situación y que ellos mismos tomen las decisiones. Un juego es para jugarse, mientras que una película es para verse. Con esto no estoy diciendo que juegos como Metal Gear Solid 4 sean malos, de hecho lo utilizaremos más adelante como ejemplo, pero si queremos que la industria avance, tenemos que innovar haciendo uso de las herramientas que tenemos.

Uno de los juegos que mas me han impactado en cuanto a narrativa se refiere es Uncharted 2: Among Thieves. Si no lo han jugado vean como inicia el juego:









Si bien es cierto que hay cinemas dentro del intro, un 80% es gameplay. Esa introducción de juego es doblemente buena ya que salta directamente a la acción, aunque ésta sea escapar de un tren descarrilado y no una escena de disparos. Y en segundo lugar, te enseña los controles básicos del juego dándote la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en una situación de riesgo controlada. Si me preguntan a mi, yo prefiero aprender jugando que leyendo el manual.








Otro aspecto que personalmente creo que debemos de tratar de evitar son los quick time events, que en español se les conoce como eventos en tiempo real. Es costumbre mía, y sé que de muchos de ustedes también, que cuando estás jugando y llegas a un cinema dejas del control a un lado y pones atención a la historia. Llega a ser muy frustrante cuando a mitad del cinema en pantalla te aparece un botón y si no lo presionas mueres. Aunque fue algo innovador con el Shenmue, la verdad es que llega a ser frustrante. Si vas a poner cinemas en tu juego, por favor no pongas ?quick time events?








¿Cuantos de ustedes jugaron los Metal Gear Solid o los Residente evil?, ahora, ¿Cuántos de ustedes me pueden decir lo que era el La-Li-Lu-Le-Lo, o las mutaciones del T-Virus? Yo personalmente no recuerdo mucho de los documentos que me encuentro el resident Evil, o de las explicaciones rebuscadas de metal gear que te dan en cinemas de 30 minutos. Pero lo que si recuerdo del Metal Gear Solid 4 es una escena que se quedó grabada en mi mente, ¿Porqué? Por que a través de jugar la escena pude sentir un poco lo que sintió Snake. Si quieren jugar Metal Gear Solid 4, y no quieren saber spoilers, brínquense el siguiente párrafo, y no vean el video.

Spoilers!









La escena muestra a Snake entre que caminando y gateando por un pasillo de microondas, al principio debes de simplemente mover el joystiq hacia adelante para que Snake avance, pero a medida que tropiezas y por causa del cansancio, debes de presionar un botón constantemente para que Snake llegue antes de que se le termine su barra de vida. Como verán no se requiere mucho para que una escena quede grabada en las mentes de los jugadores, simplemente un poco de creatividad. Y lo mismo digo de la escena de la escalera de MGS3:Snake Eater. Aunque esa escena no te dice nada de la historia, y es considerada por muchos como una escena innecesaria o tonta, yo pienso que es un detalle muy bueno por parte de Hideo Kojima.









Por útimo les voy a dar unas recomendaciones por si quieren si quieren jugar títulos con buenos guiones. Les recomiendo Red Dead Redemption y GTA IV, no cabe duda que la gente de Rockstar para eso se pinta sola. Portal y Portal 2, e inclusive Left 4 Dead, es impresionante como un juego que prácticamente no tiene historia, tiene tanto que contar a través de los mensajes escritos en las paredes y las interacciones entre personajes. Y obviamente Alan Wake, la forma en que el narrador interviene y va guiando al jugador es brillante, si no lo han jugado, denle una oportunidad.




Fuente: http://www.niubie.com/2011/04/narrativa-en-videojuegos-nb-original/
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