WoW: Cuando Blizzard "odiaba" a la Horda




¿Qué facción Blizzard ama más?



Durante varios años ha habido clamores y gritos al cielo afirmando que Blizzard le gusta la Horda y odia a la Alianza. Los jugadores sacan a relucir la teoría del Jesus Verde. Muestran cómo las dos últimas expansiones se han centrado mucho más en personajes y argumentos de la Horda que en intrigas de la Alianza.

Es cierto que Blizzard puso a Thrall, a Garrosh y ahora a Vol'jin en el centro de la atención en los últimos años. Los jugadores también  ven a la nueva y brillante Orgrimmar que la Horda consiguió cuando la vieja se quemó, y ven como Stormwind también recibió una paliza y todavía no se ha recuperado.
 
Se puede afirmar el caso de que Blizzard ha favorecido a la Horda en la historia reciente de WoW. Pero esto es muy, muy extraño a los jugadores de vainilla (version original). En aquel entonces, los jugadores estaban convencidos de lo contrario. Los jugadores estaban tan convencidos, de hecho, que algunos jugadores realmente querían que un CM muriera. En la version vainilla, Blizzard amaba a la Alianza y odiaba la Horda.


¿No lo creen?
 
Esta cita es de un editorial de 2005 llamado ¿Por qué la Horda es peor, y cómo Blizzard podría arreglarlo:
 
Al final, sólo soy un jugador celoso de la Horda ... Corresponde a Blizzard arreglar este juego, he hecho todo lo que puedo. World of Warcraft puede ser recordado como un gran MMORPG, o puede ir hacia abajo como una horrible desequilibrio, como muchos antes que él. Esta en Blizzard la decision.
 
Vamos a hacer un viaje de vuelta a 2005. En un autobús, tal vez. Un autobús hecho de energía eléctrica elemental.
 
Contenido desequilibrado
 
En un artículo de 2005, BBC News escribió sobre por qué la gente les encantó World of Warcraft tanto. Uno de los pocos aspectos negativos en el artículo lamentó la relativa falta de contenido para la Horda:
 
World of Warcraft se pone en escena como un juego de un conflicto épico entre las dos facciones de la Horda y la Alianza, y optamos por jugar como Horda. Aunque obviamente sesgado, la parte más molesta del juego para la mayoría de nosotros es el nivel de desarrollo del "otro lado".
 
En el clásico WoW, la Alianza tenia más zonas para elegir al subir de nivel, y más misiones en esas zonas. La falta de misiones para personajes de la Horda en el rango de 1-25 hacía que muchos jugadores recurrieran a la caza de monstruos (mob grinding) o hacer calabozos varias veces (dungeon running) con el fin de seguir subiendo de nivel.
 
Antes del nivel 25, era duro tratar de levear el personaje de la Horda sin visitar los Baldíos. En la lista de 2004 de GameSpy Las 15 Top cosas que todo jugador de Wold of Warcraft debe saber el tip número uno para jugadores de la Horda era: Usted va a terminar en Los Baldíos - aceptelo.
 

Naturalmente, los Baldíos es famoso ahora por su canal de chat desde los primeros días de WoW, pero los Baldíos también eran odiado por muchos jugadores, tanto por su diseño, como la falta de servicios. Era una enorme zona con muy pocos puntos de vuelo y cementerios. A pesar de esto, las misiones nos enviaban a todos los rincones más remotos de los Baldíos. Puesto que ustedes no podian comprar una montura normal hasta el nivel 40, Los Baldíos significaban una sesión de maratón tras otra. La zona también tenía muy poco atractivo visual. Era una tierra marrón con algunos puntos de referencia.
 
Sesgo Beta?
 
¿Por qué era este el caso? Bueno, Blizzard habia desarrollado los contenidos para la Alianza antes. Las Zonas de la Alianza, misiones y ciudades recibieron en general más pulido y atención a través del ciclo de desarrollo. Blizzard probablemente esperaba hacer las facciones iguales en ese sentido, pero el tiempo se agotó para los desarrolladores
 
Los jugadores, por supuesto, se dieron cuenta del desequilibrio en la beta. La Beta también incluia algunos inconvenientes obvios para jugar como Horda que se han eliminado. Por ejemplo, los hechizos dirigidos específicamente a los PNJ no-muertos , como Rastrear no-muerto o Exorcismo (la versión original), también trabajaban en los personajes Renegados (Forsaken).
 
Los rumores comenzaron a circular de que el lado de la Horda del juego estaba sin terminar y la gente debe desempeñar personajes de la Alianza en el lanzamiento. La pagina IGN WoW Bóveda publicó un Tema de la Semana sobre el equilibrio poblacional dos meses antes de que la partida se pusiera en marcha. El mejor comentarista escribió,
 
Creo que las personas que están diciendo que el numero se equilibrará están deseando una quimera y por desgracia, es culpa de Blizzard. Si se siguen desarrollando ambas partes al mismo ritmo, la Horda siempre estará detrás en contenido y pulido de detalles, y estara por delante en errores. Eso no es exactamente la mejor manera que sea el juego.
 
Sea o no esto que esto fue un factor importante en la elección de los personajes es discutible, pero el hecho es que la Alianza tenía una población mucho más grande durante el WoW clásico que la Horda. Y este desequilibrio natural creo más problemas.

Una historia de seis ciudades
 
Parte de la tendencia percibida vino del estado de las principales ciudades de vainilla. Blizzard hizo primero a Ventormenta. Ventormenta ha sido siempre una metrópoli próspera y amada, llena de pequeños acontecimientos, NPCs reales, detalles ingeniosos y lugares increíbles. Ventormenta tiene estatuas heroicas, niños molestos, vendedores ambulantes, e incluso un cocodrilo gigante. Forjaz, también tiene sus encantos con sus enormes salas, área detallada, museo y tranvía (Deeprum). La versión alfa de Forjaz era aún más impresionante, con toda una segunda historia. Se rumoreaba que la una vez secreta pista de aterrizaje era parte de la ciudad, también.
 
Ninguna de las ciudades de la Horda realmente se podían comparar. Entrañas siempre ha tenido un diseño increíble, pero nunca ha tenido el mismo nivel de actividad o la gran variedad de áreas memorables que Ventormenta tiene. La vieja Orgrimmar estaba sin vida, sobre todo llana, sin sorpresas, excepto tal vez por su entrada principal y lo confuso que era recorrerla. Hay una razón de que Gamon sea tan famoso.



Era literalmente el único NPC interesante de toda la ciudad.
 
Todos los accesos
 
Las Ciudades de la Horda también tenían desafortunados diseños estratégicos y puertas traseras. La Vieja Orgrimmar tenía el puente occidental que daba a la Alianza más o menos una ruta recta y ligeramente vigilada para atacar a Thrall. Entrañas tenía la entrada secreta del alcantarillado que a veces permitia a las incursiones de la Alianza llegar a Sylvanas sin siquiera ser vistos por los jugadores de la Horda. Y Cima de Trueno tuvo su elevador al lado norte cerca de Cairne. Las entradas traseras están todavía allí, aunque Garrosh esta ahora más cerca de la puerta principal Sur.
 
Ventormenta y Forjaz, por el contrario, tenían una entrada cada una. A menos que ya lucharan su camino a través de una ciudad y tomaran un paseo en el tranvía, no había manera de ser suficientemente astuto para un asalto. Era por la puerta de entrada o nada, y ninguna de esas puertas estaban ni cerca del líder de su ciudad. (Recuerde que Ventormenta no tenía un puerto originalmente.)




Viajes y ocio
 
La Alianza tenía otra ventaja estratégica: facilidad de viajar. La mayor parte de la fase final de vainilla después del lanzamiento estaba centrada en La Montaña RocaNegra, Profundidades de RocaNegra, Cima Rocanegra y El Nucleo De magma y la Guarida de Alanegra fueron todas ubicadas allí. La montaña estaba cómodamente encajada entre Forjaz y Ventormenta.
 
Los Jugadores de la Horda, por el contrario, tenian que tomar un vuelo transcontinental desde Entrañas o tomar un barco a la Bahía del Botín y dirigirse hacia el norte por un wyvern. Simplemente no había una forma fácil de llegar allí.
 
La Alianza también tenía la ventaja cuando se trata de viajes mundial por PvP. Los alegres Jugadores de la Alianza podrían tomar un barco desde Bahía del Botín directamente al área inquisitiva más vulnerable de la Horda, Los Baldíos. Hay una razón por la que la encrucijada era un blanco tan frecuente en las redadas de Alianza. En comparación, Montañas Crestagrana podrían haber estado en otro planeta para los jugadores de la Horda.
 
Entrañas y Orgrimmar estaban relativamente cerca de algunos puntos de vuelo de la Alianza, mientras que las tres ciudades de la Alianza se encuentran escondidas lejos de los NPCs amigables de la Horda .
 
La fragilidad de los Lobo Gélido
 
Una vez que Blizzard añadió campos de batalla en el juego, los jugadores encontraron una razón más para sentirse un sesgo hacia la Alianza. La Distribución asimétrica infame de Alterac Valley parecía dar a la Alianza ventajas estratégicas importantes. El cuello de botella del largo puente con las torres de asedio a ambos lados resultó mucho más defendible que el fuerte de madera sin puente de la Horda.
 
Un defecto en el diseño del mapa también permitió a los de la Alianza superar la valla y capturar el cementerio clave de la Horda sin luchar su camino a través de enjambres de NPCs. Debido a que las primeras versiones del AV eran decididas únicamente por quién mató al líder de la otra facción en primer lugar, las vulnerabilidades de Frostwolf Village amargaban la vida de lo jugadores de la Horda.





Reyes de PvE
 
La Decisión de Blizzard para hacer paladines y chamanes como únicas para sus facciones tuvo consecuencias de largo alcance. Las versiones de vainilla de estas clases tienen muchas más diferencias que similitudes. Una vez más, los jugadores de la Horda sentía como si su facción había recibido las mas pequeñas de las habilidades.
 
En PvP, los chamanes tenían un gran daño, rotura y control de masas, pero no tenían la capacidad de resistencia de los paladines, especialmente Santo paladines (Los Holy). Es discutible que clase fue mejor, ya que a menudo depende de la situación. Más gente probablemente vote por chamanes aquí.
 
Sin embargo, WoW ha tenido siempre un foco más grande en PvE. Y en PvE clásico, nadie argumentaba que los paladines eran la clase superior. La mecánica básica de bendiciones trabajaba mejor en PvE. Las Bendiciones duraban más tiempo, y un solo paladin pondría un buff a toda la banda con una bendición. Los Totems, por otro lado, son más caros en mana que bendiciones y sólo afectaba a un grupo. Peor aún, no eran móviles y podían ser destruidos por los NPCs.
 
La Bendición de Reyes era un gran buff para los tanques, y la Horda no tenía nada parecido. La bendición más codiciada, sin embargo, fue la salvación. La Amenaza (Aggro) era un gran problema en los encuentros clásicos. Los Tanques constantemente peleaban por ella. Healers y DPS se ajustaban a ella. Tirando aggro no significaba sólo la muerte de la persona desafortunada que tiró de él, sino tambien a menudo un Lastre, mientras el jefe se la juega el todo por el todo en el cuerpo a cuerpo o "respiraba fuego" contra los curanderos. La Salvación reduce la amenaza de jugadores, por lo que los sanadores y DPS podian permitirse curar más y hacer más daño. Hacia toda la banda (raid) más eficiente.
 
La Horda finalmente consiguió un efecto de salvación al final del clásico en el parche 1.9. El Totem del aire de tranquilidad, sin embargo, compartia un tipo de tótem con un totem que la mayoría pidió una reducción de la amenaza: el Tótem de la ráfaga del Viento Furioso, lo que dio origen a los jugadores la oportunidad de hacer un triple ataque cuerpo a cuerpo. Un jugador no podia tener las dos ventajas al mismo tiempo a menos que su grupo tuviera dos chamanes. Para agregar insulto al insulto, Blizzard hizo Aire Tranquilo 10% peor que la salvación (20% vs 30%).




El nacimiento de un choque de autobús
 
Durante la era de la reparacion de una clase por parche en el WoW, los paladines recibieron una reforma integral en el parche 1.9. Los Paladines recibió las tan bienvenidas Bendiciones Superiores, haciendo a los buffs más fácil de distribuir. Los chamanes creían que debían ser los siguiente, simplemente pensando que lo que quedaba de equidad en Blizzard, ellos arreglarian a los chamanes despues de que los paladines tuvieran su primera revisión.

Pero en el 1.10 les toco a los sacerdotes.

 
La historia detrás de esto es que los chamanes tenían que conseguir una puesta a punto junto a los paladines en el parche 1.9. Entonces Eyonix, el CM que debía recopilar toda la información shaman, se puso muy enfermo. Blizzard tuvo que hacer retroceder a las correcciones de chamán.
 
Los chamanes tenían que esperar seis meses después de los paladines para su revisión, y tenían que compartir su revisión con los magos. Los magos llegaron un montón de buffs y correcciones. Los chamanes aparentemente no recibieron el mismo nivel de escrutinio. Los árboles de mejoras y de Elementales eran todavía muy mediocres. Los chamanes todavía se sentía muy insuficiente en comparación con los paladines. Los CMS no se habían comunicado tanto en los foros de los chamanes antes de la revisión, y los chamanes sintieron que sus preocupaciones no se habían tomado en serio.
 
Los foros de los chamanes estallaron de indignación e incredulidad. Un cartel tomó sus sentimientos a un lugar muy malo, muy oscuro. Él escribió que quería que Eyonix fuera golpeado por un autobús. Muchos se hicieron eco de ese sentimiento. Por lo tanto, el término "choque de autobús" nació.
 
Como un cartel decía,
 
Eyonix es como el hombre que contratas para hacer el trabajo, y él te dice que está haciendo el trabajo, pero en realidad nunca ves ejemplos de su trabajo, o la prueba de que está haciendo realmente el trabajo y no dormir en el cuarto de atrás.
 
Choque de autobús tomó vida propia y se convirtió en uno de los memes más perdurables en los foros. Cuando Eyonix dejó Blizzard años más tarde (en 2010), su compañero de CM Bashiok le dijo: Usted será profundamente extrañado por aquí, y recordado con cariño. Sólo ten cuidado con los autobuses.
 
En ese momento, Eyonix trató de calmar a los foros de chamanes con promesas de soluciones en la expansión, incluyendo una mejor interfaz de usuario totem y nuevos talentos y habilidades. Los carteles más Agresivos fueron prohibidos.
 
Mirando hacia atrás, lo más probable es que Blizzard se contuvo en hacer demasiados cambios a los chamanes a propósito. Los desarrolladores probablemente sabían en ese momento que las dos clases estarían disponibles para ambas facciones en The Burning Crusade. Más tarde declararon que la mejor manera de hacer frente a los desequilibrios era dar las clases para ambas facciones. De lo contrario, tendrían que hacer las clases muy similares.
 
Después de todo el alboroto, los chamanes Resto en realidad se convirtieron en indispensables en TBC. Sanación en cadena y la sed de sangre eran absolutamente necesarios para muchos encuentros.
 
No existe una tendencia
 
Con muy pocas diferencias aparentes en las facciones desde vainilla, los jugadores han buscado excusas para reclamar el sesgo de una manera u otra. Por supuesto, Blizzard no está sesgada a favor o en contra de una u otra facción - y nunca lo ha sido. Nosotros, los jugadores que les gusta hacer que parezca que lo son, sin embargo, a pesar de todos los argumentos racionales en sentido contrario.


Fuente: http://wow.joystiq.com/2013/08/02/wow-archivist-when-blizzard-hated-the-horde/
WoW: Cuando Blizzard "odiaba" a la Horda
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2 Comentarios WoW: Cuando Blizzard "odiaba" a la Horda
Muy interesante el post, bro. Gracias por el aporte!
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