Desarrollo de Videojuegos P4

Audio para Videojuegos: Introducción [NB Original]


 

En un principio, el audio en los videojuegos era algo así:

?Beep. Beep?.. Tut?. Beep. Tu-ru-ru.?


Les ahorraré la clase de historia, pues ya existen muchos artículos elaborados que detallan su divertido avance (Gracias, Wikipedia).

En tiempos actuales, la calidad del audio en videojuegos es comparable a la del cine. Los presupuestos de algunos juegos AAA han igualado, y en algunos casos superado los presupuestos de Hollywood.

Tanto en el cine como en los videojuegos, el audio se divide en las áreas de Música, Dialogos y Efectos de Sonido Entonces, ¿en qué difieren estos dos procesos?

Interactividad.



El audio en cine es lineal con un desarrollo predeterminado. Los videojuegos, por su naturaleza interactiva, se diferencían del cine al contar con elementos de audio adaptables según las decisiones del jugador y un área adicional que se enfoca en los sonidos del UI (?User Interface?).

Con frecuencia las desarrolladoras independientes pequeñas cuentan con una sóla persona que se encarga de todo el audio. Es común que esta persona tenga cierta preferencia o más experiencia en un área en particular, como la música. Por esta razón, es importante tener en claro todos los elementos que abarca el audio de un videojuego para así darles la atención necesaria con una calidad balanceada.

Comenzaremos con una descripción general de estas áreas e iremos profudizando cada una en los próximos posts.
Música

El score/soundtrack debe apoyar el concepto, la historia y el estilo del juego La música puede crear y guiar las emociones del jugador. Quizás el reto más grande para un compositor sea el aprender a darle espacio al resto de los elementos de audio en el juego. El resultado final generalmente es una mezcla de temas musicales interactivos/adaptables y elementos lineales predeterminados para los cinemas o momentos fijos.

Efectos de sonido

Los efectos de sonido abarcan explosiones, disparos y ruidos ambientales entre otros. También incluyen el Foley, o sonidos de movimientos corporales como pasos, caídas, la ropa, objetos, etc. Son elementos que ayudan a darle realismo al mundo del juego y ayudan a definir su personalidad sónica.



Diálogos

A primera vista, ésta podría parecer el área más sencilla de un videojuego. Es sólo leer un guión, ¿no? Sin embargo, hay que tomar en cuenta que dependiendo del juego, se puede necesitar hacer audiciones, casting, traducción o localización. Aunque existen juegos como Limbo que no requieren de voice-overs, existen otros como Mass Effect que giran en torno a sus miles de diálogos.




Interfaz de Usuario

Estos sonidos fungen como retroalimentación de los controles del juego. El ejemplo más claro son los sonidos de selección y confirmación en el menu. Es información auditiva que le indica al jugador cuando ya no tiene municiones, que un poder especial está activado o que ha habido un cambio en su status (me refiero a poca vida, no status de Facebook. Ja.).



Para organizar todos estos elementos se debe establecer un sistema de nombramiento y almacenamiento estricto y documentado en detalle. Es recomendable utilizar un Audio Design Document que comunique los objetivos del audio a través del juego.

Fuente: http://www.niubie.com/2011/01/audio-para-videojuegos-introduccion-nb-original/
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