Trucos Splinter Cell 1

  • Categoría: Off-Topic
  • Publicado hace más de 3 años
Primero Codigos De La Consola:

Códigos: Pulsa TAB para abrir la ventana de la consola, teclea uno de los siguientes codigos y pulsa ENTER para activar el truco correspondiente: AMMO: Toda la municion. FLY: Modo volar. GHOST: Atravesar paredes. HEALTH: Salud a tope. INVINCIBLE 1/0: Activa/Desactiva el Modo Dios INVISIBLE 1/0: Activa/Desactiva la invisibilidad. KILLPAWNS: Matar enemigos. MILL: Desactiva el vuelo. PLAYERSONLY 1/0: Congela/Descongela a los enemigos. STEALTH: Muestra el ruido que puedas estar haciendo. SUMMON objeto: Aparece el objeto especificado. WALK: Desactiva volar y atravesar paredes. Códigos de acceso a las puertas de seguridad: Misión 1: comisaria de policia: Codigo 1: 091772 Codigo 2: 5929 Nivel 4: cuartel general de la CIA: Codigo 1: 7687 Codigo 2: 110598 Codigo 3: 2019 Codigo 4: 110700 Codigo 5: 0614 (si Dougherty atraviesa la puerta antes que tu) Misión 5: Kalinatek: Codigo 1: 97531 Codigo 2: 33575 Codigo 3: 1250 Misión 8: Embajada china, parte II: Codigo 1: 1436 Codigo 2: 9753 Codigo 3: 1456 Codigo 4: 1834 Codigo 5: 7921 Misión 9: Palacio presidencial: Codigo 1: 2126 Codigo 2: 70021 Codigo 3: 66768 Extras: Pasate el juego en modo facil . Si lo haces en modo dificil volveras a jugar con municion extra. Genera camera jammer: summon echeloningredient.eOpticCable Genera Chemical Flare: summon echeloningredient.eFlare Gives Genera disposable lock pick: summon echeloningredient.eWallMine Genera diversión camera: summon echeloningredient.eFn7 Genera emergency flares: summon echeloningredient.eFragGrenade Genera F2000: summon echeloningredient.eAmmoF2000 Genera FN7: summon echeloningredient.eAmmoFn7 Genera frag grenade: summon echeloningredient.eMedKit Generar item: echeloningredient.ef2000 Genera laser mic: summon echeloningredient.eCameraJammer Genera lock pick: summon echeloningredient.eLaserMic Genera munición para F2000: summon echeloningredient.eRingAirfoilRound Genera munición para FN7: summon echeloningredient.eLockPick Genera optic cable: summon echeloningredient.eDisposablePick Genera ring airfoil projectile: summon echeloningredient.eStickyShocker Genera smoke grenade: summon echeloningredient.eStickyCamera Genera sticky camera: summon echeloningredient.eDiversionCamera Genera sticky shocker: summon echeloningredient.eSmokeGrenade Genera wall time: summon echeloningredient.eChemFlare Listado de objetos: echeloningredient.ecamerajammer echeloningredient.echemflare echeloningredient.edisposablepick echeloningredient.ediversioncamera echeloningredient.ef2000 echeloningredient.eflare echeloningredient.efraggrenade echeloningredient.elasermic echeloningredient.elockpick echeloningredient.emedkit echeloningredient.erappellingobject echeloningredient.eringairfoilround echeloningredient.esmokegrenade echeloningredient.estickycamera echeloningredient.estickyshocker echeloningredient.ethermalgoggle echeloningredient.ewallmine

Esto es una Guía paso a paso de cada misión del Splinter Cell, lo posteo porque me estoy rompiendo la cabeza con este juego se que no es nuevo pero por ahi a algien le sirve... 


Guía de Tom Clancy's: Splinter Cell 

Prólogo

Finales de 2003: En respuesta al creciente uso de encriptación digital sofisticada para proteger de amenazas potenciales la seguridad nacional de EEUU, las NSA (National Security Agency) ha puesto en marcha unas nuevas técnicas de inteligencia. Esta iniciativa altamente secreta ha sido denominada Third Echelon. Su existencia es negada por el gobierno de EEUU, Third Echelon implementa unidades de recogida inteligente de información que consisten en agentes de campo solitarios soportados por un equipo remoto. Como un fragmento de cristal, una Splinter Cell es pequeña, molesta como una astilla y casi invisible. 

10 de Marzo de 2004: La CIA contactó con los oficiales de la NSA acerca de la pérdida de contacto con la Agente Alison Madison, una agente operativa de la CIA encargada de extraer información de la antigua República Soviética de Georgia. Un segundo agente de campo, Blaustein, fue infiltrado en la capital georgiana de Tbilisi para localizar al Agente Madison, y en tan sólo 7 días se perdió la comunicación. Temiendo por las vidas de los agentes americanos posiblemente en manos de la fuerzas terroristas, Third Echelon ha enviado a Sam Fisher a localizar los agentes desaparecidos y evaluar la situación. 

guia 

Comisaría

Muévete hacia la derecha y sube la escala. Una vez estés en la parte alta abre la trampilla que hay en el tejado y baja. Agáchate y activa la visión nocturna para ver mejor por dónde vas. Cuando llegues al final verás un tubo por el que deberás subir. Verás una máquina de aire acondicionado de la que sale un cable que nos servirá de tirolina con comunicación directa con nuestro objetivo. 
Una vez en el edificio abre la puerta que hay a la derecha de donde has aterrizado y camina lentamente hacia la primera puerta que encuentres como te indica Grimsdottir... pero antes de que entres se derrumbará el suelo, así que habrá que tomar un itinerario alternativo: la próximapuerta que tienes a la izquierda. Sal de esta sala y cruza el resto de pasillo. 
Baja las escaleras por la parte por la que no hay fuego y entra en la primera puerta que hay a tu derecha. Este trecho no lo podrás saltar, así que tendrás que agarrarte a una tubería que hay en el techo y pasarlo de esta forma. Gira por la izquierda y entra en lapuerta que hay a la derecha. Busca una puerta, en el lado izquierdo de la habitación y entra. 
Ve por el camino de la derecha y sube las escaleras. Entra por la puerta de la izquierda y habla con la persona atrapada entre los escombros. Cuando "termines" la conversación entra por la puerta de la derecha y dispara a los cristales del techo para limpiar la sala de humo. Nuevamente a la derecha hay otra puerta. 

Abre la puerta y anda sigilosamente cuando salgas a los pasillos exteriores. Salta al otro lado cuando veas un hueco en la barandilla y camina hacia la derecha. Empezarás a escuchar una conversación telefónica. Sal del pasillo de celosías y embosca al guardia mientras habla por teléfono y escóndelo en la ventana derecha. Espera tú también allí a que salga el otro guardia y procede de la misma forma que con el anterior. Entra en la casa y utiliza el ordenador que hay tras la ventana izquierda (visto desde fuera). 
Adéntrate en la casa y entra en el pasillo con unas cortinas. Gira en la esquina y en la primera puerta a la derecha (el baño) encontrarás un equipo médico con el que reponer tu salud. Entra en la siguiente puerta y levanta un cuadro que hay a tu izquierda nada más entrar (el cuadro en cuestión tiene un brillo sospechoso). Utiliza el ordenador y obtendrás un poco más de información. Ahora tendrás que ir a una comisaría que hay cerca de tu posición. Sal por lapuerta del fondo de la habitación utilizando la tarjeta e introduciendo el número que has obtenido del segundo ordenador (091772). 
Usa la tirolina que hay a tu izquierda y no te alarmes ante las voces de la gente... dedícate simplemente a subir el tejado y a entrar en el edificio. Cuélgate al borde y suéltate para caer sin problemas sobre el ascensor. Abre la trampilla,baja por ella y sal del ascensor. A partir de ahora tienes permiso para salir a la calle (...), así que sal por la puerta que verás a tu izquierda, aunque tendrás que forzarla con tu ganzúa, tal y como aprendiste en el entrenamiento. 
Avanza por el pasillo hasta que escuches la conversación de dos policías con un borracho. Si quieres evitar el tiroteo y pasar inadvertido haz lo siguiente: En vez de bajar por las escaleras, agáchate y salta sobre el trozo de barandilla, despuésbaja para caer en el contenedor. Avanza agachado, sigilosamente y baja hasta la mitad las escaleras que dan a una especie de garaje. Salta para colgarte del bordillo de las escaleras y avanza hacia la derecha colgado, dobla la esquina y sube para esconderte entre las plantas. Verás como viene un tercer policía. Espera a que se dé la vuelta y ve andando de pie lo más lento posible hacia él. Se parará un momento que aprovecharás para agacharte y poder dejarlo sin sentido. 
Sube las escaleras de madera y no te alarmes si te ve algún civil y posteriormente se lo dice a la poli... si sigues por el buen camino no te afectará. Llegarás a un sitio donde hay una fuente en el centro... justo enfrente de por donde has venido, en la esquina derecha, hay una agrupación de plantas... métete y encontrarás un camino por el que puedes ir agachado. Allí encontrarás un ordenador del que conseguirás el código 5929 y dos Kits Médicos. Sal del cuartillo y verás que hay un nuevo policía... y lapuerta cercana abierta. Entra por ella. No hay pérdida... encontrarás a un civil que saldrá corriendo si te ve, así que síguelo rápidamente y cógelo como rehén, te servirá de escudo humano y si te ven los policías no te dispararán (después de todo no están tan corruptos). 
Sigue por el camino y encontrarás a un policía tras girar una esquina, es hora de despedirnos de nuestro rehén e ir a por él. Cuando ya lo tengamos entre nuestros brazos déjalo inconsciente y escóndelo un poco... tampoco es plan de dejarlo ante la vista de todos. Verás que ha dejado caer una mochila de la que podrás conseguir algo de información. Prosigue por el camino y cuando encuentres una verja abierta a la derecha entra. Ten cuidado porque entrando en la pasarela de madera hay un guardia, con el que tendremos que utilizar nuestra primera bala, que irá directamente entre ceja y ceja. Mueve el cuerpo nuevamente a un sitio en el que sea menos visible y entra por la verja abierta. Dirígete al fondo, donde hay un contenedor. Verás que justo encima del contenedor hay un cacho de muro sin alambre-espino, tendremos que saltar de aquella manera que aprendimos en el entrenamiento: saltar sobre una pared y apoyándonos en ella, dar otro salto hacia nuestro objetivo. 

Baja las escaleras e introduce el código 5929. Abre la puerta y avanza agachado, corriendo si quieres hasta las escaleras, donde deberás reducir la velocidad. Deja que el agente entre en lasala , pero síguelo muy de cerca. Cuando se ponga en frente del ordenador, es el momento de cogerlo y dejarlo sin sentido. Usa el ordenador para obtener un poco de información. Apaga la luz (tan sólo para ocultar en la oscuridad el cuerpo) y sal del cuarto. Si caminas hasta lapuerta que hay a tu derecha y la fuerzas con la ganzúa, encontrarás a un agente que te verá y tendrás problemas, así que prescinde. 
Gira la esquina agachado y entra en la puerta de cristal de la izquierda. Coge a la persona que hay dentro e interrógale. Encontrarás algo de información en uno de los dos ordenadores que hay en lasala (en concreto un mail del forense preguntando por el por qué de las cámaras de seguridad en el depósito). Entra en el depósito (en lapuerta de cristal que hay enfrente de por donde entraste), destruye la cámara de seguridad, coge el Kit Médico que hay en una de las paredes y acércate al cadáver de la derecha, de los dos que hay juntos. 
Sal de la sala, gira a la izquierda y abre la puerta que hay al fondo. Sube las escaleras y abre la puerta. A partir de ahora agáchate y anda lo más despacio posible. Refúgiate en la sombra de la pared y espera a que el civil termine de hablar con el policía. Mientras se siente en el banco aprovecha y métete por detrás de la "cortina" de la derecha y camina hasta el final. Sigue agachado y pasa por delante de lapuerta de salida, métete en la "cortina" que hay detrás del civil y entra en la puerta que hay a la derecha. Sube las escaleras y te encontrarás en una especie de despacho con dos agentes. Coge al primero, llévalo hasta las escaleras y déjalo inconsciente. Despacha al segundo de la misma forma. Si usas el ordenador con el protector de pantalla obtendrás un mail mostrando la corrupción de la policía. 
En la puerta del fondo a la izquierda (tendrás que forzarla) encontrarás algo de munición para tu pistola. En la siguiente puerta no encontrarás nada de interés. Dejando una puerta sin abrir, encontrarás un PC del que sacar algo de información. Vuelve a la puerta anterior que dejamos sin abrir y sin hacer ruido cruza las cortinas y deja sin sentido al guardia, que dejará caer una mochila con información. Vuelve donde el civil y el guardia, camina lentamente y abre la puerta. Da igual que se alarme el civil... simplemente sal y acércate a la furgoneta que acaba de llegar. 

ayuda 

Ministerio de Defensa

Acércate al pitorro de la chimenea y desciende por el muro hasta entrar por una ventana. Activa la visión nocturna y dirígete rápidamente a la puerta del fondo a la derecha, sin abrirla. Verás que hay una cámara arriba tuya y que alguien intenta abrir la puerta. Destruye la cámara, quítate de la puerta y espera a que el desgraciado pase para dejarlo sin sentido. Usa el ordenador para conocer la forma de no activar los lásers. 
Entra por la puerta que "estancamos" antes y gira hacia la derecha. Verás dos agentes, uno parado, de espaldas y otro que patrulla. Cuando el vigilante que patrulla se aleja, síguelo muy de cerca, pero coge al que esta quieto, muévelo hacia la sombra y déjalo inconsciente allí. Para encargarte del que patrulla, justo cuando se de la vuelta síguelo y allí mismo lo dejas. 
Entra por una puerta que hay oculta en la oscuridad. Si subes encontrarás un Kit Médico. Ahora baja y ve evadiendo las cámaras de seguridad... no es necesario destruir ninguna de las dos. Abre lapuerta y ve por la izquierda. Verás un coche vacío que no es de nuestro interés, pero girando hacia la izquierda verás una cámara y el coche en cuestión. Acércate al coche silenciosamente y sin que te vea la cámara... ¡no hay nadie! Pero verás una sombra que camina hacia una esquina... y escucharás un chorrito caer. Ve lentamente hacia él y cógelo. Interrógale para posteriormente despacharlo. Vuelve a donde dejaste a los dos guardias inconscientes. Entra en lapuerta que hay al fondo a la derecha y elimina la cámara que hay encima de tu cabeza. Podrás encontrar jugosa información de ambos ordenadores. Fuerza la del fondo y escucha la conversación de los soldados. Verás como abren unaventana... por la que estás a punto de colarte. Para ello cuélgate de una tubería y deslízate hasta la ventana. 
Cuando se vaya el guardia deja inconscientes a los cocineros. Primero hazlo con el del fondo (el pinche) y después con el cheff. Debes hacerlo rápido o si no dará la alarma. Apagala luz para ocultar los cuerpos, activa la visión nocturna y entra por la puerta y deja inconsciente al guardia que vendrá a encender la luz . Entra por el portón, cuélgate de la barandilla, aterriza sobre el guardia y esconde su cuerpo en un lugar oscuro. Haz lo mismo con un guardia que hay abajo y escóndelo en un sitio oscuro de la escalera izquierda. Ve a por el último guardia y escóndelo en el mismo sitio que al anterior. 
Usa el ordenador. Lambert te dirá que hay otro Coronel pululando por los alrededores, que no tardará en aparecer, así que ponte debajo de la escalera derecha y espera a que baje. Cuando se ponga con elordenador es el momento adecuado para cogerlo y usarlo con el escáner de retina que hay cerca de donde escondimos a los dos últimos guardias. Ya no te sirve para nada más, así que líbrate de él. Entra y gira lentamente. No te apresures a abrir lapuerta grande porque arriba hay una cámara que tendrás que destruir. Equipa el micrófono láser y úsalo sobre el ascensor. Cuando la conversación haya terminado saldrán dos agentes al jardín... como consuelo, ya no tiene tanta importancia las alarmas. 
Camina por la derecha sin que te vean los guardias, engánchate a la celosía y sube por la ventana. 

Verás que el ascensor está bajando. Escóndete en el cuartillo que hay al lado y coge una ganzúa desechable. Usa el cable óptico para ver cuando los dos soldados se han alejado del ascensor, entonces aprovecha para montarte y subir al piso superior. Fuerza lapuerta que hay a tu izquierda, usa el ordenador y sube por el conducto de ventilación que hay justo arriba. Sigue hacia delante y déjate caer por el agujero. 
La primera puerta está atascada así que no podrás entrar en ella. Destruye la cámara de vigilancia y entra por la puerta que hay tras el archivador. Encontrarás un Kit Médico y una escala por la que tienes que subir y abrir la trampilla. Cuando estés en el exterior camina hacia el bordillo del edificio y busca un pitorro por el que engancharte y descender. Cuando llegues a laventana no flipes y pegues un salto, ya que alarmarás al soldado y te disparará, así que saca tu pistola colgado y dispárale en la cabeza. Coge una granada de fragmentación del cadáver, usa elordenador del protector de pantalla y posteriormente el del fondo rojo. Oirás como se acercan unos soldados en tu busca, así que saca tu nueva granada y cuando abran lapuerta lánzala. Si la has lanzado bien matarás a los tres soldados, pero pronto vendrá uno más que tendrás que matarlo a tiros. Camina hasta los cuerpos y Lambert te dirá que necesitas más pruebas, así que vuelve alordenador de Nikoladze y vuelve a usarlo. Ahora tendrás que reunirte con Wilkes. 
Sin todavía haber terminado la conversación con Lambert apresúrate a correr. Sal de la sala, gira por la izquierda y entra por lapuerta izquierda que antes estaba atascada. Desciende las escaleras, coge el Kit Médico y abre la puerta . Sigue hacia delante y verás el hueco de un ascensor. Salta y engánchate al tubo para descender por él. Si no haces esto lo suficientemente rápido tendrás que luchar contra dos soldados. Cuando llegues al final del tubo desengánchate y sal del ascensor. Verás un soldado muerto, pero no tengas miedo ya que lo ha matado Wilkes. Habla con él y la misión habrá acabado. 

splinter cell 

Refinería de Petróleo

Empezarás en una plataforma algo difícil y paranoica, pero no pasa nada. Ve hacia la izquierda y sube por la escala. Ahora súbete a los tres tubos para continuar por el tubo más grande. Verás que no puedes seguir andando por el tubo, así que engánchate a una barra que hay arriba tuya, recoge las piernas y pasa. Desengánchate y camina hasta que nuevamente no puedas continuar. Escucharás a un soldado diciendo que se va a proceder a volar el puente, así que date prisa. 
Cuélgate de la plataforma por la que has estado andando y pasa hasta el otro lado. Sube, agáchate y pasa el nuevo obstáculo. Cuando veas una plataforma amarilla a tu derecha sube a ella y usa la tirolina para llegar al otro lado. Agáchate y cruza al otro lado de la plataforma para subir gracias a un tubo que hay. Cuando estés en la parte alta del tubo gira y cae sobre el tubo grande. Métete en un agujero que hay en él y activa la visión nocturna... no se te vaya a ocurrir disparar ahora. Sigue todo recto. Escucharás a un soldado hablando sobre el informático... pero de momento te basta con seguir avanzando por el tubo. 

Sube por la escala y abre la trampilla para salir al exterior. Procura no ahcer mucho ruido para no alarmar a los soldados. Sube por la escala que hay a la derecha y salta a la plataforma cuando puedas. Súbete a la caja que hay y engánchate con manos y piernas al tubo que tienes arriba. Avanza y verás como se acercan unos aviones americanos. Espera a que el soldado esté debajo de ti para tirarte encima suyo. Sube las escaleras. Una vez arriba verás varias puertas... todas ellas atascadas, así que sigue hacia delante y verás a varios soldados. Uno de ellos se queda un momento que aprovecharemos para matarlo de un disparo en la cabeza. Suelta un Kit Médico. 
Sigue por donde se fueron los otros soldados (por la izquierda). Verás a dos soldados escoltando al ingeniero. Síguelos hasta que el ingeniero se meta en una habitación. Entonces sólo habrá un soldado apoyado en una pared que podrás matar fácilmente y otro más que viene del fondo a la derecha. Escucharás al ingeniero y a los soldados diciendo que irán por otro lado, así que escóndete y espera a que pasen. Si entras en la habitación encontrarás un Kit Médico en la cocina. Sigue por el camino de la derecha. Encontrarás un chorro de fuego, pero si caminas alejado de él no te afectará. Súbete a la caja de la que salen varios tubos. Subido, agárrate al tubo que hay sobre ti, recoge tus piernas y cruza hasta el otro lado. 
Observarás que ya han terminado y que están destruyendo todas las pruebas. Un soldado sigue al ingeniero y otro se queda en faena. Cógelo por la espalda y déjalo inconsciente. Encontrarás cerca de la mesa de los ordenadores una caja de munición para la pistola. Sigue ahora al ingeniero. Verás la explosión de un helicóptero enemigo. 
Olvídate del soldado de la izquierda y limítate a seguir al ingeniero. Baja las escaleras, mata al soldado y entra por la puerta. Camina hasta la puerta que hay a la derecha y explotará todo a tu alrededor. Fuerza la puerta (hay cuatro tornillos a forzar), entra y vuelve a entrar por la siguiente puerta. Ve por la derecha y verás al ingeniero escapando. Síguelo a toda prisa y tómalo para interrogarle. Cuando hayas terminado despáchalo y coge la mochila y el maletín. 

misiones 

Cuartel General CIA

Como consejo-obligación en esta misión te diré lo siguiente: deja absolutamente todos los cuerpos en sitios oscuros, o al pasar el tiempo los guardias los verán y darán la alarma, acabando así la misión en fracaso. 
Tendrás 100 segundos para infiltrarte por el conducto de ventilación. Activa tu visión nocturna y corre hacia delante. Engánchate en el trozo de valla que hay al fondo y sáltala por donde no hay alambre-espino. Sube al transformador y desde allí, salta a la ventana izquierda. Podrás abrir la hoja baja-derecha e infiltrarte finalmente en el servidor central de la CIA. 
Tírate al suelo y trepa por la valla para dejar inconsciente al técnico. Sigue por el pasillo y toma el camino de la derecha. Cuando gires la esquina verás una cámara de vigilancia al fondo, así que muévete rápidamente y ponte debajo de ella. Cuando no mire, prosigue y ve hacia las escaleras. Cuidado con el guardia que hay tras subir las escaleras. Justo cuando deje de mirar empieza a subir las escaleras sigilosamente y déjalo sin sentido. Arrastra el cuerpo hasta un sitio en el que no esté demasiado a la vista. Baja las escaleras (las otras) y persigue al agente que está entrando por la puerta de la derecha para dejarlo sin sentido. En esta sala encontrarás un Kit Médico y varios complementos para el arma, y un ordenador con información. Sal de la sala y ve hacia la derecha. Al fondo hay una cámara, así que ponte debajo de ella y cuando no mire aprovecha para forzar la puerta. 
Entra y deja inconsciente al guardia que pulula por allí. Ve hacia la derecha, hasta una especie de recepción. Sube por donde no está mirando el guardia y déjalosin sentido . Abre la puerta que hay enfrente tuyo y haz como con el guardia anterior. Sal por la puerta de la derecha y entra por el corto pasillo. Entra por la puerta que encontrarás. 
Ponte detrás del agente que está hablando y cógelo, el agente que hay al fondo no te verá. Desplázalo hasta hace dos salas y dale en la nuca. Ve por la derecha y coge la lata que hay junto al agente. Lánzala y cuando salga a investigar, métete en el ascensor. 

Ve por el pasillo y espera a que salga un civil para dejarlo sin sentido. Entra en la sala de la que salió el civil y usa el ordenador. Sal y sigue hacia delante por el camino de la izquierda. Entra y espera a que los guardias terminen de hablar para coger al que tienes a mano. Desplázalo hasta un sitio oscuro y déjalosin sentido . En su mochila hay un código de una puerta (2019). Fuerza la puerta y encontrarás un Kit Médico y dos disipadores. No te molestes con los ordenadores. 
Sal de aquí y cuando el guardia que vigila los alrededores se dé la vuelta, síguelo y déjalo inconsciente. Haz lo mismo con el otro. Ve ahora por el camino de la derecha y cuando el agente deje de mirar por los cristales, entra y déjalo sin sentido. En su mochila encontrarás un nuevo código (7687). Si entras en la siguiente puerta a la izquierda obtendrás una ganzúa desechable. 
Usa el código 7687 para abrir la puerta de la derecha. Deja inconscientes a los dos ocupantes y prosigue. Encontrarás un Kit Médico y al fondo de la salaun ordenador con el código 110598, que sirve para abrir la puerta que tenemos al lado. Deja inconscientes a los dos técnicos y espera tras una esquina al guardia que vendrá. Si le das sin que te haya visto lo dejarás un momento aturdido, con tiempo suficiente como para darle otro codazo y dejarlo finalmenteinconsciente. Sigue por la siguiente puerta y sube las escaleras . Encontrarás un arma y varios complementos. Continúa ahora por la puerta de tu izquierda. Deja K.O. al agente que hay en la cafetería y coge un Kit Médico. 
Sigue y ve por la izquierda. Encontrarás a un agente al que tendrás que dejar inconsciente y arrastrar hasta un lugar oscuro del pasillo anterior. Cuando vayas a volver a los despachos verás que hay un guardia por la zona... simplemente deja que se vaya para volver. En el primer despacho de la izquierda hay algo deinformación . Sal ahora de los despachos por donde entraste y entra en la puerta de la izquierda, una con muchos brillos y luces. Usa el código 2019 para abrir la puerta de la derecha. Baja lasescaleras y deja inconscientes a los dos técnicos antes de que den la alarma. Ahora busca el ordenador. Encontrarás el número para la siguiente puerta con clave (110700) y un nuevo objetivo: un PC de baja seguridad. 
Vuelve hacia atrás y nada más salir de las luces de la entrada de la habitación del servidor gira hacia la izquierda. En uno de los servicios hay un Kit Médico. Anda lentamente para no alertar al guardia que hay un poco más adelante, a la izquierda. Para llamar su atención haz un disparo sobre alguna pared... saldrá a investigar. Nosotros aprovecharemos para entrar por su ventanilla y cogerlo por la espalda para dejarlosin sentido en algún sitio oscuro (suelta un Kit Médico). Una vez "pasados" los detectores de metales puedes seguir tranquilamente hacia delante. En las escaleras que hay a tu izquierda hay un agente al que debes neutralizar, tan solo espera a que baje y cógelo por la espalda. Sigue hacia el fondo rápidamente para evitar caer en la vista de las cámaras y gira a la izquierda, donde habrá un civil al que debes dejar bien a la sombra. Prosigue por la izquierda y tras bajar lasescaleras dispara a la luz del techo. Ahora no tienes que temerle a la cámara y podrás abrir fácilmente la puerta con el código 110700. Cruza silenciosamente y espera a que el agente termine de hablar por teléfono y se dirija a la máquina para dejarlosin sentido y esconderlo. 
Entra por la puerta del fondo a la izquierda. Encontrarás un ordenador con información y dos bengalas cerca. Ve hacia la torreta, desactívala y coge la bengala que hay junto a ella. Fuerza la puerta que hay detrás y entra en el ascensor para subir hasta la quinta planta. 

Tras entrar por la puerta del fondo verás a dos agentes trabajando sobre una voz. Da la vuelta por detrás de la pizarra y las máquinas y sigue por la puerta de la derecha cuando nadie mire, te encontrarás nuevamente en unos despachos. Verás salir a alguien de la puerta izquierda... no hagas nada. Tras forzar la puerta de la derecha encontrarás dos ordenadores coninformación , y en la puerta de la izquierda el ordenador de Dougherty, pero debido a algún problema de última hora, necesitarás secuestrarlo, así que sigue por el pasillo y empieza a disparar a las cuatro luces por orden, de más cerca de más lejos. Cuando dispares a la tercera el guardia del fondo se levantará a investigar, así que espéralo pegado a una pared sombría y cuando pase delante tuya déjalosin sentido . Destruye la cuarta luz y Dougherty vendrá a mirar... pero al poco tiempo volverá hacia atrás. Ve siguiéndole agachado y espera siempre que pare a beber o a hablar. Cuando llegues a un sitio con dos fluorescentes y cristales déjalosin sentido y dispara a los fluorescentes. 
Deshazte del guardia que pasea por el jardín y carga con Dougherty por toda la plataforma hasta abrir la puerta. Es posible que el guardia te escuche, así que escóndete detrás del hueco de la escalera y espera a que se de la vuelta para dejarlesin sentido. Entra en la sala con transformadores y deja sin sentido al técnico. A la derecha de la puerta de salida encontrarás un disipador que no tardarás en utilizar. Carga con el cuerpo de Dougherty hasta que salgas al exterior, entonces deshazte del guardia que hay abajo y dispara un disipador al guardia que está hablando con Blaxter y Wilkes. Ya puedes bajar tranquilamente a Dougherty hasta el camión y soltarle allí. 

detallado 

Kalinatek

Dirígete hacia los coches y escóndete detrás del amarillo. Saldrán dos guardias, cada uno para un lado. Coge por la espalda al que se ha acercado a ti y déjalo sin sentido entre la basura de la esquina. Espera a que su compañero pase también cerca de dicho coche para hacer lo mismo. En la cabina encontrarás un Kit Médico. Entra por la puerta de donde salieron los guardias y sube las escaleras. Deja sin sentido al primer guardia que ves y coge el Kit Médico de la cabina. Usa una botella del suelo para llamar la atención de los dos guardias restantes y así poder salir por la ventana de la derecha y saltar a los bloques de hormigón de la grúa. Ahora déjate caer al techo de cristal... con un poco de suerte no te harás daño. Camina por el techo y ve a la ventana que hay a la derecha, donde verás a dos guardias hablando. 
Destruye el suelo que estás pisando y espera a que salga un guardia por una puerta para dejarle inconsciente y coger un código de su mochila (97531). Entra por la puerta de cristal de donde salió el guardia y usa el código anterior para abrir la puerta de la derecha. En una de las mesas encontrarás munición. Entra por la otra puerta. Activa tu visión nocturna y rápidamente sube por el conducto de ventilación hasta que llegues al otro lado. Avanza un poco y observarás una escena algo violenta... 
Apaga la luz y espera a que los dos guardias terminen de hablar. Entrará un guardia a encenderla de nuevo, así que espérale detrás del acuario para dejarlo inconsciente. En su mochila encontrarás una mina. Sal y camina muy despacio. Verás que en la pared de la derecha hay una especie de interruptor con un piloto verde que parpadea. Cuando estés lo suficientemente cerca desactiva la mina, que de paso te quedarás. Entra en la apertura de la derecha y al fondo encontrarás un Kit Médico. Sigue hacia delante y tras girar la esquina verás dos guardias. Apóyate en la pared y mira detrás de la esquina, saca la pistola y dispara a una de las luces del techo. Uno de los guardias vendrá a investigar, momento que aprovecharás para dispararle en la cabeza. El otro guardia vendrá a ayudar a su compañero, pero acabará igual. Ahora ya puedes colarte en el ascensor, no sin antes haber cogido lamochila con información de uno de los matones. 

Sal del ascensor rápidamente y camina todo lo que puedas. Empezarás a escuchar unos disparos... pero esto no nos importa. Sigue caminando y escóndete detrás de una columna. Cuando pasen dos guardias cerca de una mina que hay a la derecha dispara y acabarás tanto con los guardias como con la mina. En el cuartillo que hay enfrente de la mina encontrarás un Kit Médico. A tu izquierda verás fuego. Entra y camina agachado lentamente. Desactiva sendas minas y habla con los informáticos, te darán la clave 33575 y la siguiente información: hay una bomba en el edificio, y tienes dos minutos y medio para encontrarla y desactivarla. 
Ve hacia donde disparaste a la mina y abre la puerta del fondo con el código. Ahora ve caminando lentamente cada vez que veas una mina y cruza todas las salas con fuego hasta que veas unapuerta cerrada que debes forzar (cerradura de seis tornillos). Súbete a la estantería que hay sin fuego y al otro lado encontrarás la bomba. Sal de esta habitación y ve por el camino de la izquierda. Deja inconsciente al guardia de la cabina y posteriormente a su amigo de las escaleras. Baja las escaleras y ve por detrás del escenario. Verás una escena donde dicen que te han visto. Irán dos guardias corriendo a investigar, así que pégate a la pared de la izquierda para que no te vean. Sigue hacia delante y dispara ala luz que hay tras cruzar la esquina. El guardia que se ha quedado irá a comprobar qué pasa, momento que tu aprovecharás para dejarlo K.O. Ve hacia donde estaba y encontrarás munición, granadas de fragmentación y un Kit Médico. Entre las cajas de fusibles que hay, activa la de la palanca. Vuelve al auditorio y ve neutralizando a los guardias uno a uno, no es difícil, aunque tendrás que darte prisa con el de arriba si no escondiste los cuerpos anteriormente. Éste tiene el código de lapuerta de la derecha: 1250. 
Abre la puerta y sube las escaleras. En la mesa encontrarás una granada de fragmentación. Los guardias que hay al otro lado del cristal no hay otra solución que matarlos a tiros o con una granada. En una sala a la izquierda encontrarás a un informático herido. Habla con él y se quedaráinconsciente . Déjalo allí de momento e investiga un poco más allá. Escóndete en la enfermería y cuando pase un guardia déjalo K.O. Lleva al informático a la enfermería y vuelve a hablar con él. Ve a la sala con muchas máquinas y dejainconsciente al guardia del ordenador para poder usarlo. Vuelve hasta la puerta que acabas de abrir y sube las escaleras. 
Tras la puerta encontrarás a dos guardias. Espera a que terminen la conversación y aprovecha la visita al baño de uno de ellos para acompañarle y dejarlosin sentido. Entra en el conducto y avanza rápidamente hasta el final para matar al guardia. Habla con Ivan, coge la mochila del guardia, sal por la puerta y sube en el ascensor. 

Avanza hasta una pequeña mancha en el suelo y desde ahí dispara a unos barriles con el signo de "inflamable" para acabar con los guardias, y podrás recoger unamochila con información de uno de ellos. Sigue por la izquierda y sube por los bloques de hormigón para pasar al otro lado de la pared, encontrarás un Kit Médico. Entra por el camino con rejas y espera detrás de una pila de tablones a que entren dos guardias. Cuando uno de ellos pase delante tuya cógelo y déjalo donde estabas escondido. Con el otro usa una lata para que vaya a investigar y hacer lo mismo. Encontrarás granadas de fragmentación, munición y un Kit Médico. Cuando ya estés repuesto entra por lapuerta . Continúa hasta que te enfrentes a tres guardias... no hay más remedio que emprenderla a tiros. Sube las escalerillas y encontrarás dos Kits Médicos y granadas de fragmentación. Continúa y tendrás otro enfrentamiento con otros tres guardias, si para algo sirve la visión infrarroja es para estos casos. Continúa, sube lasescaleras y a tu derecha encontrarás una habitación con munición y un pasillo, y al final tres nuevos guardias. Esta vez serás tu quien los cojas por sorpresa. Lánzales una granada y entra en la habitación de la derecha para coger munición. 
Sal por el otro lado y entra por la segunda apertura. Cuando el guardia pase cerca de la mina que hay en el pilar dispara a la mina. Sigue por donde salió el guardia. Tras los barrotes que hay a la derecha encontrarás un Kit Médico y munición. Sigue hacia delante y entra por lapuerta que hay a tu derecha, pero en vez de subir por las escaleras , sigue el camino de atrás. Espera a que estén los dos guardias juntos para disparar a los barriles y provocar una serie de inmensas explosiones en cadena. Ahora apunta hacia el lado por donde viniste y mata al guardia que te intentará atacar por la espalda. Sigue hacia delante y presenciarás un tiroteo bastante falso en el que Wilkes acaba herido. 
Tírate abajo y mata a los dos guardias... usa la visión nocturna y la infrarroja para verlos porque de lo contrario no pararán de matarte sin llegar a ver donde están. Cuando hayas acabado con ellos sube los andamios, salta a laplataforma y dirígete hacia Wilkes. 

explicadas paso a paso 

Embajada de China

Al igual que en la misión del Cuartel de la CIA, aquí es de vital importancia esconder todos los cuerpos en un lugar oscuro. 
Da media vuelta y gira por la derecha, súbete al contenedor y salta la pared. Habrá un hueco a la izquierda con un tubo por el que puedes trepar. Haz un poco de ruido para alarmar al soldado y trepa el tubo mientras viene, para cuando esté justo debajo de ti, tirarte encima. Coge su mochila y esconde el cuerpo. Sigue hacia delante y espera a que el soldado se quede parado en la izquierda para cogerlo por la espalda y arrastrarlo hasta un sitio oscuro. Entra en la "chabola" y sube la escala. Sube por los andamios y usa la cuerda para llegar al otro lado, donde hay un Kit Médico. Camina por la cornisa y baja por la escala. Espera detrás del contenedor hasta que el soldado de la izquierda se de la vuelta para cogerlo y esconderlo. Coge la botella que hay junto al contenedor y lánzala cuando el soldado de al derecha esté cerca. Cuando vaya a investigar haz lo mismo que con el anterior. Libre el área de soldados, prosigue por la derecha. Corre agachado y camina por la sombra hasta la apertura en la valla sin que te vean los tres soldados que hay a la derecha. Espera a que los dos soldados que patrullan hayan sobrepasado la alcantarilla para meterte tú. 
Ve por la derecha y gira hacia la izquierda, donde verás unos soldados. Sígueles en todo momento muy de cerca y cuando escuches algo de un sacrificio estate pendiente al techo y sube a la escala lo mínimo. Cuando veas que el soldado está debajo de ti sáltale encima y coge su mochila. Ve donde están los otros soldados y cuando vean tu sombra y vengan a investigar, vuelve a subir y vuelve a saltarle encima, y de nuevo con el tercero. Sigue recorriendo la alcantarilla y sube por la escala que veas primero. Sal a la calle cuando ningún soldado mire y camina agachado y despacio y deja sin sentido al soldado que está parado a la derecha. Después camina hacia donde está el otro soldado y apóyate en una pared oscura; cuando pase delante de ti empieza a seguirle y cuando vaya a mirar a su compañero hazle lo mismo. 
Sube por los andamios, usa el tubo para continuar y sube por la ventana de la izquierda. Sube por el tubo y encontrarás a tu contacto. Avanza y encontrarás un Kit Médico. Sube por las escalerillas y usa el pitorro de la chimenea para descender. 

Entra en el edificio de la derecha y rápidamente, antes de que el soldado se de la vuelta pégate a la pared de la izquierda. Cuando el soldado haya pasado avanza y sube por los andamios hasta la ventana. Camina lentamente hasta un balcón que hay a la derecha, coge al soldado y déjalo en un sitio oscuro. Vuelve a salir y baja por el hueco sin alambrada que hay y dirígete hacia la derecha (la derecha cuando estás colgado). Entra en el primer callejón a tu izquierda, te hablará Lambert. Sube la escala y coge la munición que hay en una ventana. Quédate pegado a la pared que hay al final, tras doblar la esquina hasta que pase el soldado, entonces baja por la escala y sigue hasta el fondo. Camina siempre por la sombra y sigue el camión. Espera pacientemente el papeleo del camión con la barrera y cuando terminen, entra a por el guardia y déjalo inconsciente en un lugar oscuro. Sigue el camión cuando no mire ningún soldado. El perro te escuchará e irá, junto con su dueño a ver, así que aprovecha para ir por el otro lado del camión y avanzar. Cruza el puentecito de madera y continúa hasta que veas una animación de un hombre hablando por teléfono, que no es otro que el objetivo de nuestro micrófono láser. 
Cuando termine la conversación espera a que entre en la limusina, y cuando esté parada frente a la cancela, apunta a la ventana de en medio. Cuando se haya ido, ve hasta el otro lado de la pared y trepa por la cañería hasta el otro lado de la pared, donde te espera Coen. 

Guía de Tom Clancy's: Splinter Cell 

Matadero

Trepa por la alambrada que tienes a tu derecha. Coge al guardia que patrulla esta zona y déjalo sin sentido en un sitio oscuro. Espera a que los dos soldados se den la vuelta para ir a por el de la izquierda. Escóndelo detrás de los bidones. El restante no es difícil. Entra por la puerta y encontrarás un Kit Médico y un ordenador con información. Sal y escucharás a un soldado hablar sobre las minas: se pueden detectar con las gafas térmicas. Espera a que el soldado entre a usar elordenador y déjale K.O. para arrebatarle su mochila. 
Sal de nuevo y salta la alambrada lo más a la derecha posible. Activa tu visión infrarroja y empieza a disparar a todas las minas que te vayan molestando, teniendo cuidado de que no te vean lossoldados y te disparen. Cuando consigas llegar al final ve hacia la derecha y usa el salto apoyándote en la pared. Avanza lentamente hasta salir. Anda en todo momento por una superficie sólida, nunca por la chapa del techo. Cuando escuches las órdenes de las luces quédate quieto hasta que las apaguen, entonces vuelve a moverte; si caminas con las luces encendidas es muy probable que te vean y acabes muerto. Cuando llegues al tubo de hierro de la derecha engánchate a él y pasa por la cuerda. Trepa la alambrada y desactiva la antena. 
Sigue por la pasarela de madera, gira la esquina y coge la mochila con un Kit Médico del soldado que matamos anteriormente cuando las minas. Vuelve y abre lapuerta... a partir de ahora mata a todos los soldados . Baja las escaleras y anda despacio para desactivar la mina que hay al fondo a la derecha. Después coge todo lo que hay y usa elordenador. Vuelve arriba y entra por la puerta de metal. Baja las escaleras y entra por la puerta. Súbete a la barandilla para poder agarrarte a la barra de hierro que hay en el techo para llegar al otro lado y aterrizar sobre el soldado. Apóyate en la pared y mira hacia el soldado, saca la pistola y dispara al extintor. El soldado irá a ver, momento que aprovecharás para dejarle K.O. Escóndelo en un lugar seguro y espera a que pase otro soldado para hacer lo mismo. Usa elordenador y coge un Kit Médico que hay a la izquierda de éste. 
Entra por al puerta grande de la izquierda, gira la esquina y entra en una sala con un soldado en un ordenador. Interrógale, usa el ordenador y recoge la munición. Sal y métete en el conducto que hay nada más salir. Camina por el conducto, trepa por el tubo y saldrás a una zona más abierta, donde se transparentala luz por el suelo. Llega hasta una apertura y lanza una granada, aléjate un poco para que no te haga daño y mata a los soldados que hayan sobrevivido. Coge las mochilas y continúa por la puerta de la que sale mucha neblina. Usa la visión infrarroja para poder distinguir a los dos soldados y mátalos. Continúa hacia el fondo y a la izquierda encontrarás una torreta, así que cuando no mire ve hacia ella y desactívala. Avanza tras las cortinillas de plástico.Entra a saco y no dejes títere con cabeza. Tras haber matado a estos tres soldados , a tu izquierda habrá una torreta, así que mata primero al soldado que hay a tu derecha y sal corriendo para no pillar. Ve por detrás de la torreta y desactívala para poder seguir. 
Cruza todo el pasillo y tras la cortina habrá un soldado de fácil secuestro. Vuelve a entrar con la visión infrarroja activada y mata a los dossoldados. Busca una apertura en el suelo de la que sale mucha niebla y baja. Cuando llegues al otro lado coge el Kit Médico del fondo, aunque te escuchará el soldado, así que cruza preparado para matarlo. Activa el mecanismo para abrir la "esclusa" y crúzala. 

Avanza hasta el final del pasillo y espera a que pase el soldado por delante de ti para salir hasta la cuadra de enfrente. Cuando vuelve a pasar dale su merecido y coge la bengala que hay en la estantería. Sal de estas cuadras y haz lo mismo con el soldado de las siguientes cuadras a la izquierda.Entra ahora en las cuadras de la derecha y cuando no esté el soldado entra en la cuadra del fondo a la izquierda, sin que te vea la torreta de la derecha, coge la munición y espera a que se haya ido nuevamente el soldado para lanzar una botella ala luz del techo, la torreta se pondrá a disparar al techo, momento que aprovecharás para disparar al candil que hay junto a la torreta. El soldado vendrá a investigar y cuando se ponga justo delante de la torreta déjate ver por ésta para que le dispare al soldado en un intento de darte a ti. Corre hacia la torreta y desactívala para poder salir de las cuadras. 
Gira hacia la izquierda, al fondo encontrarás un Kit Médico. Entra por los establos y verás a dos soldados conversando. Entra lentamente en el primer establo a la izquierda y sube por detrás, verás una telaraña. Desactiva la IAE de las dos torretas y tira una botella para que los guardias vengan a investigar, cayendo en nuestra pequeña trampa. Cuando los dos hayan muerto desactiva ambas torteas y continúa. Coge una botella y lánzala al candil que hay frente a una nueva torreta, que se pondrá a disparar al candil dejándonos vía libre para desactivarla. Continúa por el pasillo y pégate a una pared oscura cuando veas a dossoldados venir, y prosigue cuando sigan con la patrulla. 
Entra por la primera apertura a la derecha y coge la munición que hay al fondo. Ahora sigue por el medio de la madera y encontrarás dos torteas que debes dejar de la siguiente forma: la izquierda deja las dos casillas desmarcadas y la derecha deja sólo marcada la casilla superior.Entra en el establo derecho y habla con los dirigentes chinos. Cambia las torretas y vete a defender a los soldados. Mata a uno que vendrá por el centro, luego a otro que vendrá justo enfrente de ti y otro que vendrá por el centro. Grinko en persona bajará, así que adelántate y quédate a la mitad, mata a sus dos oficiales y posteriormente a Grinko, no es nada del otro mundo. 

guia 

Embajada de China (II)

Retrocede un poco y entra por la cocina del restaurante. Apaga la luz y cuando el cocinero venga a encederla déjale sin sentido. Ahora puedes subir tranquilamente por una escala que hay algo oculta en la cocina. Vuelve a subir otra escala y ten cuidado con el soldado que hay al otro lado. Déjalo inconsciente en cuanto puedas y sal al balcón. Sube por el tubo y después usa la cuerda como tirolina. Avanza por la cornisa y sube hasta la ventana gracias al tubo y déjate caer por un agujero. 

Camina hasta una especie de trastero y coge un botiquín. Entra por un hueco en la pared y pégate al muro hasta que llegues al fondo, entonces agárrate al tubo y desciende. Vuelve a caminar pegado a la pared y no te alarmes con la música, solo son soldados destruyendo ordenadores. Dejasin sentido al primero que encuentres y líate a tiros con los otros dos, ya que si destruyen muchos ordenadores la misión habrá finalizado. Coge sus mochilas y continúa por la puerta, donde encontrarás un ordenador con información interesante para Lambert. 
Continúa por la otra puerta y coge los dos Kits Médicos que hay tras la puerta de la derecha. Continúa por el pasillo y entra por la puerta que pone Exit. Sube las escaleras lentamente y apagala luz. Deja sin sentido al soldado y dispara al otro en la cabeza cuando esté lejos de la cámara de seguridad. Continúa por el pasillo de la derecha y entra en la primera puerta. Camina sigilosamente para no despertar a los soldados, coge el Kit Médico y vuelve a salir por donde entraste. Ve hasta la otra puerta y espera a que dos soldados entren por la puerta con código. Ahora usa tu visión térmica para saber cuál es el código (1436). Lanza una cámara señuelo para neutralizar alsoldado de la derecha y desactiva la torreta. Sube a la estantería de los jarrones, destruye el primero y sube para desactivar la IAE de la torreta, caerá elsoldado y vendrán otros dos a investigar que caerán igualmente. Desactívala por completo y engánchate al tubo que hay detrás para ir hasta el otro lado sin caer víctima de la otra torreta. Cuando escuches a unos soldados hablar detente detrás de la pancarta hasta que veas que haya terminado de pasar elsoldado . Ponte detrás del coronel, suéltate y cuando se de la vuelta para ver qué ha sido el ruido dale un codazo y se quedará aturdido el suficiente tiempo como para cogerle por detrás y hacer que nos abra la puerta, déjalosin sentido al igual que al soldado que hay dentro, usa el ordenador y abre la ventana de la izquierda. 

Espera a que el soldado llegue cerca de ti y se vuelva para ir tras él, pero no le sigas por el puente, sino por el agua, a la derecha. Escóndete debajo del puente hasta que se de la vuelta y puedas continuar hasta la puerta del fondo. Tras abrir la otra puerta dispara ala luz del fondo, el soldado saldrá a investigar, momento que aprovecharás para disparar a la bombilla que hay cerca nuestro. Con todo esto oscuro es fácil emboscar al guardia. Sube las escalerillas y abre la puerta. Cerca de la máquina de agua hay un Kit Médico. 
Prosigue entre las estanterías, escala las que necesites y usa de nuevo la visión térmica para averiguar el código de la puerta (9753). Dispara al extintor desde la posición en que cogerías la munición del 5,72 y cuando el otrosoldado venga a reanimarle dispárale en la cabeza. Coge toda la munición y el Kit Médico y continúa hasta unas cajas de cartón que debes escalar hasta subir a unaplataforma de metal. Avanza y verás una animación de unos soldados llenando los camiones de combustible. Tírate de la plataforma en cuanto puedas y dispara al camión por la ventana. 
Ahora camina hacia la izquierda y abre la trampilla del suelo para entrar en ella. Sigue de cerca al soldado y cuando se detenga escóndete en un resquicio de la pared hasta que vuelva hacia el otro lado. Ahora sigue al soldado calvo. El código de la primera puerta es 1456, sube en el ascensor y abre la siguiente puerta con el código 1834... escucharás unos disparos y un hombre agonizando. Ve por la derecha y usa el código 7921 para seguir hasta Feirong. Allí lo tendrás borracho... no te será muy difícil cogerlo por la espalda y obligarle a usar el ordenador. 
Ve hacia una puerta con dibujitos chinos, explotará y podrás entrar. Abre la puerta siguiente y ve rápidamente hacia el hueco que hay a la derecha para posteriormente seguir. Baja las escaleras y sal por la ventana. Allí habrá un gran helicóptero para recogerte. 

ayuda 

Palacio Presidencial

Empieza con un complicado doble salto para subir al otro trozo de tierra. Desde aquí desciende poco a poco y usa otro doble salto para llegar hasta el tubo por el que subir. Ve de tubo en tubo hasta que llegues a un pequeño saliente, con el que debes doblar la esquina para finalmente acabar en otro trozo de tierra. Realiza un gran salto y vuelve a saltar para caer sobre un trozo de hierba. Descuélgate y pasa hasta el otro lado, donde habrá una tubería por la que trepar. 
Cuando no miren ni los guardias mata al perro que tienes cerca y cuando se acerque su dueño a él. Vendrá al poco tiempo el guardia restante que también morirá. Salta ahora y coge las mochilas de los guardias, en una de ellas está el código de la puerta del jardín (2126). Si viene un tercer guardia de entre los setos, haz lo mismo que con los otros dos. Esquiva el foco y ve por el camino de setos hasta que estés frente a una fuente. Dispara a todas las luces que tengas a tu alcance y mientras el guardia está lejos de lapuerta ábrela y déjalo sin sentido. 
Ve por la izquierda y abre una especie de tragaluz por el que bajar, al fondo encontrarás un Kit Médico. Sube por las escaleras y encontrarás otro Kit Médico sobre una mesa a la derecha. Entra por la puerta y activa la visión nocturna. Ve hasta la puerta del fondo (la única que no tiene sensores) y fuérzala. Dentro encontrarás una ganzúa desechable. Usa el cable óptico para ver cuando los guardias que acaban de venir se dan la vuelta para neutralizarlos. Con los dos guardias fuera de combate entra por lapuerta del fondo y haz lo propio con el guardia restante y apaga la luz. Vuelve a la sala de museo y observarás que una de las puertas que antes estaba vallada por lásers ya no lo está, así que aprovecha. Sube lasescaleras y para evitar los lásers sube directamente por la barandilla. Abre la puerta y verás como ha subido por las escaleras un guardia de la nada, que deberás dejar K.O. 
Entra por la puerta lanza una cámara señuelo a la mitad de las escaleras para subir. Empieza a hacer ruido y cuando los dos soldados estén mirando la cámara suelta el gas. Sube las escaleras, apaga la luz y abre la puerta superior con el código que conseguiste de uno de los guardias (70021). Si bajas las escaleras que hay a la izquierda conseguirás un Kit Médico. Desde esta posición dispara a las dos luces que tienes sobre tu cabeza y vendrán dos soldados y dos guardias a investigar, como no te ven ni a un palmo, aprovecha y ve disparándoles en la cabeza hasta que hayas acabado con los cuatro.Vuelve arriba y ve por el pasillo central hasta meterte por el segundo a la izquierda. Verás una cámara y una bombilla que tendrás que eliminar. Fuerza lapuerta, evita los lásers y avanza por detrás de las estanterías. Cuando el guardia vaya a encender la luz dale por la espalda y si la encendió, apágala. Usa el portátil y obtendrás un nuevo código (66768). Entra por la puerta de la que salió el guardia para coger un Kit Médico. Vuelve hasta donde estaba la última cámara y sigue el pasillo recto. Espera detrás de la última vitrina a que salga un guardia de la puerta del fondo y cuando haya pasado por delante de ti entra tú. Esquiva la cámara y entra por la puerta. 

Usa el código 66768 para abrir la puerta del fondo, dispara a la luz de arriba y coge el Kit Médico y la munición. Prosigue a lo largo del pasillo y ve cogiendo a los guardias uno por uno, en zonas oscuras alejadas del resto de soldados. Cuando hayas neutralizado a los tres soldados usa el ascensor para bajar hasta la biblioteca. Te descubrirán y tendrás un tiroteo algo complicado contra cuatro soldados de élite... puedes usar una granada saliendo hacia la izquierda, se dispersarán un poco y te será más fácil matarles. Coge las tres mochilas y continúa por un pasadizo que hay tras una estantería. Baja por la rampa y encontrarás a Nikoladze. Cógelo para interrogarle y hacerle abrir la caja fuerte, pero vendrán unos comandos extranjeros. Tras toda la conversación de los comandos y Nikoladze Lambert producirá un apagón y podrás sacar tu arma, mata a los cuatro soldados, coge la mochila, usa el ordenador y mata al soldado que hay al fondo. 
Vuelve a la biblioteca y sal por la puerta de la izquierda, hay un jardín. Cuando ningún soldado mire ve hacia la izquierda y trepa por el hierro hasta caer en la planta de arriba, mata al soldado que hay allí y sigue hasta el fondo donde tendrás que forzar lapuerta . Camina un poco y verás como Nikoladze se sienta con Cristavi. Lambert te dice que tendrás que matarle desde allí. Encontrarás munición para tu rifle en un arco cercano. Dispara a todas las luces. Ahora activa el zoom, contén el aire (disparo secundario) y dispárale en la cabeza. Todos los soldados se pondrán en alerta máxima. 
Cerca de ti habrá aparecido un soldado al que no te costará dejar sin sentido. Entra por la puerta de la derecha (antes estaba atascada) y baja las escaleras. Antes de entrar en el comedor entra por el hueco de la escalera y espera allí a tres guardias. Uno de ellos soltará un necesitado Kit Médico. Ahora ve al comedor y súbete al armario del fondo a la izquierda. Desde allí salta al balcón y abre lapuerta para coger a los guardias por sorpresa. Usa la cámara señuelo con los guardias de la derecha y una granada con los de la izquierda... si no dispones de estos recursos, a tiro limpio... ve hasta lapuerta grande y habrás acabado.
Trucos Splinter Cell 1
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2 Comentarios Trucos Splinter Cell 1
Me da curiosidad con los trucos gracias!!  
@Zergi0  estan de lujos men todo funciona al pelo  
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