Si sos gamer, esto te va a interesar

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La evolución de la Interfaz del Usuario


Durante las últimas décadas, los videojuegos se han ido perfeccionando mediante mejoras gráficas, mayor velocidad de los procesadores y otros avances tecnológicos. Como resultado, sus interfaces han ido evolucionando para adaptarse a la creciente complejidad de los videojuegos. 



El mundo ha visto el surgimiento de tecnologías como gráficos en 3D o sensores de movimiento que permiten nuevos tipos de juegos e interfaces de usuario. Hoy voy a tratar de mostrarles el desarrolo de la interfaz de usuario y cómo ha evolucionado a lo largo de los años, echándole un vistazo a algunos de los juegos más influyentes. 








¿Qué es la Interfaz de Usuario?


Según Wikipedia, la interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. 







Juegos de habilidad repetitivos y simples


El primer tipo de juego de la industria del videojuego ponía a prueba la habilidad y el control de los reflejos del jugador, con dificultades cada vez mayores a medida que se avanzaba de nivel. El oponente en este tipo de juegos podía ser otro jugador humano o la IA (Inteligencia Artificial) y el objetivo era seguir con vida por medio de la habilidad necesaria para derrotarlos. 



Tennis for Two (1958)


Un ejemplo de este tipo de juegos, casi primitivo hoy en día, es el Tennis for Two, un juego que simula el tenis o ping-pong en el que cada jugador manipula la trayectoria de la bola sobre una pista de tenis simplificada. Los jugadores simplemente apretaban un botón para golpear la pelota cuando ésta se encontraba de su lado de la red, después de ajustar el ángulo de golpeo con un mando de control. El juego continúa hasta que uno de los jugadores falla. 




Spacewar! (1961)


En el Spacewar!, tienes que controlar una nave espacial y disparar contra tu oponente. El desafío adicional surge con una estrella en el centro de la pantalla que succiona los jugadores hacia ella. El juego era un tanto más compleja que el Tennis for Two, pero aún así seguía la idea de poner a prueba los reflejos del jugador. 




Pong (1972)


El clásico videojuego llamado Pong también ponía a prueba la destreza del jugador, en el que se intentaba devolver el balón con las raquetas virtuales sin fallar. Cuando un jugador no golpeaba la pelota, el otro obtenía el punto. Fué en esta época cuando los desarrolladores se dieron cuenta de que los jugadores tenían un incentivo extra para jugar si los juegos se realizaban más competitivos, es decir, con puntuaciones. 




Space Invaders (1978)


La característica de añadir puntuación se popularizó aún mas con el clásico Space Invaders, que enfrentaba a los jugadores en forma de aliens pixelados. Un juego 2D de disparos fijos, en donde los jugadores tiene que mover un cañón láser horizontalmente en la parte inferior de la pantalla y disparar a los aliens que bajan, quienes también podían atacar. El juego se acelera a medida que pasa el tiempo, y los jugadores pasaban horas para eliminar a los aliens y registrar altas puntuaciones para que los demás los vieran. 




Pac-Man (1980)


Por la década de los '80, los juegos basados en habilidad evolucionaron para incluir otras características como poner a prueba los reflejos del jugador y la resolución de enigmas. Puntuaciones, evitar enemigos, era algo clásico del Pac-Man, en el que se navegaba a través de un laberinto y el objetivo era tratar de comer todas las bolas para avanzar a la siguiente etapa evitando los fantasmas o comiendo las bolas grandes para 'comerse' a dichos fantasmas. 











Argumento e Interactividad


Mientras que los juegos de habilidad evolucionaban para incluir puntuaciones y otras características, un nuevo género emergía en la industria para animar el contenido de los juegos. 



La Aventura Original (1975)


La Aventura Original fué el primer juego de de aventura, que finalmente trajo historias a los juegos. Lo mejor del juego es su historia rica en contenido y la interactividad en cuestión. Los jugadores escriben comandos para indicar lo que desean hacer a continuación en cada situación. Dependiendo de las decisiones que tomen los jugadores, la historia se desarrola de diferentes maneras con diferentes finales. 




Donkey Kong (1981)


Los desarrolladores finalmente intentaron incluir elementos de historia y gráficos en un mismo juego; uno de los pioneros fué Donkey Kong, que fué uno de los primeros juegos con trama. En el juego, Jumpman tiene que rescatar a la dama de Donkey Kong y los personajes comienzan a tomar forma. Estos detalles permiten que los jugadores se identifiquen con los personajes y se sumerjan en la historia. 




Super Mario Bros (1985)


Con la llegada de la tecnología scroll, los juegos pasaron de ser un campo estático al cambio de escenarios. La ampliación del campo de juego permitió que los videojuegos se pudieran desplazar de manera lateral, popularizando este estilo. Sin dudas, Super Mario Bros es uno de los juegos mas recordados de nuestra infancia, que contaba con una historia simple y linda, personajes divertidos y misiones con múltiples etapas. 




Final Fantasy (1987)


Otros juegos dependen en mayor medida de historias como incentivo para que los jugadores terminen dicho juego. Los juegos de rol (RPG) surgieron por la combinación de los juegos basados en la historia y los personajes altamente nivelados. Final Fantasy, si bien no fué el primer juego del estilo RPG del mercado, fué el que popularizó este género. 











Del juego a la película


Durante las próximas dos décadas, las historias en los juegos continuaron desarrollándose, al punto de parecerse mucho a una película. Como resultado, varios juegos fueron llevados al cine literalmente. Por ejemplo, las películas Lara Croft: Tomb Raider y su secuela, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life fueron creadas en 2001 y 2003 para la saga de videojuegos Tomb Raider. Existen muchos mas casos, como Resident Evil (2002), Silent Hill (2006) y Prince of Persia: The Sands of Time (2010). 



Tomb Raider (1996)


 




Resident Evil (1996)


 





Silent Hill (1999)


 





Prince of Persia: Sands of Time (2003)













La búsqueda del realismo


Volviendo a los primeros días de los videojuegos, las capacidades gráficas limitadas y la potencia de las computadoras cambiaron el enfoque de los juegos como tramas y altas puntuaciones. Esos eran tiempos en los que el realismo tenía mas que ver con cómo los jugadores interactuaban y se relacionaban con el juego que con el gráfico en sí. Sin embargo, los gráficos 3D en la década de los '90 cambió radicalmente los juegos, a tal punto de crear un nuevo género denominado 'Primea persona' que es más o menos ver el juego a través de los ojos del personaje. 

Este juego se ha popularizado con los juegos de disparo de primera persona (FPS) y juegos como Wolfenstein 3D (1992). Puede que no haya sido el primer juego del género, pero estableció el camino para juegos clásicos como Doom (1993) y Quake (1996). 



Wolfenstein 3D (1992)





Doom (1993)





Quake (1996) 













Mundo abierto y juego no lineal


Sin embargo, hubo otro hito importante con la aparición de juegos de acción y aventura en 3D tras el lanzamiento de GTA III (2001). Siguiendo los pasos de sus predecesores, GTA (1997) y GTA II (1999), GTA III dió a los jugadores un nivel considerable de libertad para explorar el mundo virtual y las opciones en el cumplimiento de determinados objetivos. 

El cambio de vista de arriba hacia abajo en el GTA y GTA II al recorrer las calles e interactuar con objetos y personajes en el GTA III apoyaron el mundo abierto. No más pantallas de carga cuando tu personaje pasa de un escenario a otro, o de los límites invisibles que no se podían superar. Sin embargo, el juego se mantuvo fiel a su concepto de juego no lineal que mantuvo en sus 2 primeras ediciones. 

El paradigma resultante del diseño de los juegos de composicion abierta y el concepto de mundo abierto de GTA III fué adoptado por muchos otros videojuegos que aún siguen, convirtiendola así en uno de los juegos mas influyentes de todos los tiempos. 


GTA (1997) 

 



GTA 2 (1999) 

 



GTA III (2001) 













Motor físico


Si bien el contenido del juego es crucial para los gamers experimentados, hay que jugar por un período prolongado para sentir el realismo. Los gráficos, por otro lado, tienen un efecto mas directo sobre los jugadores ya que son los que están mas expuestos. 




Para cada acción 

Juegos como Dirt (2007) presentan física donde los controles del coche eran realistas y los jugadores podían ver las partes del auto volando y cayendo en accidentes automovilísticos. En una línea similar, Crysis (2007) utiliza su propio motor físico para crear un juego realista en donde los objetos caen y giran en forma natural, acompañada por balazos o explosiones. 

Dirt (2007) 

 



Crysis (2007) 







Física Ragdoll 

Antes de que exisitera la física Ragdoll, las secuencias de muerte eran repetitivas ya que las animaciones venían creadas de antemano. Con Ragdoll, el personaje puede colapsar en el suelo como un muñeco de trapo. Algunos juegos que utilizan la física Ragdoll son: Hitman: Codename 47 (2000), Halo: Combat Evolved (2001) y Uncharted: El Tesoro de Drake (2007). 

Sin embargo, por razones obvias, se puede notar que todavía no era lo suficientemente realista. 


Hitman (2000) 

 



Halo: Combat Evolved (2001) 

 



Uncharted: Drake?s Fortune (2007) 






Motor Euforia 

El motor Euphoria era el más complejo y realista, ya que toma en cuenta el esqueleto y los músculos del personaje virtual, e incluso contiene movimientos de auto-preservación dentro del juego. Esto hace que el movimiento sea adaptativo e interactivo, de acuerdo con el escenario del juego, como es evidente en los nuevos juegos como Grand Theft Auto IV (2008), Star Wars: El Poder de la Fuerza (2008) y Max Payne 3 (2012). 


GTA IV (2008) 

 



Star Wars: The Force Unleashed (2008) 

 



Max Payne 3 (2012) 













Simulación física


El desarrollo actual es la simulación física de los controladores. No hubo intentos por improvisar la experiencia del juego para los jugadores por tener controles realistas desde el comienzo de la historia de los videojuegos. Algunos de los primeros usos de accesorios para juegos físicos incluyen Shot-gun Style Light Fun For Shooting Gallery (1972) y un volante para Gran Trak 10 (1974). 

Luego vinieron Guitar Freaks (1998), un juego de música que tuvo a la guitarra como un controlador. Y el mundo vió otra forma de juego realista. El primer juego con controlador en forma de guitarra fué un éxito instantáneo en Japón. Sin embargo, no fué hasta 2005 que la franquicia Guitar Hero exportó el juego a distintas partes del mundo. 


Shot-gun Style Light Fun For Shooting Gallery (1972) 

 



Advertisement Poster for Gran Trak 10 (1974) 

 



Guitar Freaks (1998) 

 



Controles de Guitar Hero 

 



Guitar Hero (2005) 






Guitar Hero fué bien recibido por las masas, que lo consideraron un fenómeno cultural que provocó el interés del público por la guitarra real. Los jugadores pueden sentirse como si estuvieran tocando una guitarra real con la ventaja de que no había necesidar de tomar clases de guitarra. Sin el controlador en forma de guitarra, Guitar Hero no habría alcanzado la fama que tuvo en su momento. 





Consolas y controles deportivos 

A partir de allí, comenzaron a desarrollarse controladores con formas, como por ejemplo, el Wii Remote, que venía junto a la consola Nintendo Wii. Wii mostró las capacidades de detección de movimiento del mando a distancia. Los jugadores podían elegir entre 5 juegos deportivos, entre los que estaban Tenis, Boxeo, Golf, Polo y Béisbol. 

Para cada juego, los jugadores tenían que imitar movimientos de la vida real mientras se sujetaba el control. Como resultado, jugadores de todas las edades, incluyendo niños pequeños y ancianos, lograron entender cómo controlar el juego gracias a su fácil jugabilidad. De pronto, los videojuegos se convirtieron en una gran manera de bajar de peso. 

De esta manera, Wii se convirtió en la excusa perfecta para juntarse con amigos o familiares y realizar competiciones amistosas. En 2012 se convirtió en el juego mas vendido de la historia. 


Control Wii (2006) con Nunchucks (left) 

 



Juego de Boxeo para Wii 

 



Jugando juego de boxeo 







Movimientos Full-body 

Finalmente, la tecnología de vanguardia logró el movimiento completo del cuerpo, lanzado con el Kinect Adventures! (2010). Con su cámara de movimientos, los juegos de Kinect rastrean el movimiento de todo el cuerpo de los jugadores a medida que se mueven a la izquierda o derecha, se acercan o alejan al sensor o adquieren o golpean objetos. 

Kinect (2010) 

 



Kinect Adventures! (2010) 

 



River Rush de Kinect Adventures! (2010) 













El futuro de los videojuegos 

Una observación que podemos hacer, es que gracias a las considerables mejoras en gráficas y cálculos, el realismo del juego se ha convertido en un objetivo principal para los desarrolladores durante los últimos años. Por lo tanto, puede esperarse para el futuro el progreso de este tipo de juegos para hacerlo mas detallado y realista. Los controles también se volverán más precisos e intuitivos para el jugador que ama los juegos como los d Kinect. 



Nuevas formas de interacción 

Uno puede esperar que se puedan controlar los juegos con la vista o incluso con los pensamientos a través de ondas cerebrales. Algo que ya se está utilizando es la Realidad Aumentada como en Battlefield 5 o Droidshooting. 



Tecnología de impresión en 3D 

La tan esperada comercialización de impresión 3D puede significar que los jugadores pronto podrán crear y personalizar cualquier accesorio físico que sirvan de controles para los videojuegos, como los complementos para los controles de la Wii. 










Conclusión


Hay muchas maneras de expander el desarrollo y la industria de los videojuegos. No muchos esperaban que los controles de Guitar Hero tuvieran éxito y sin embargo incluso sirvieron para que otras compañías lo imitasen. 

Nuevos géneros han surgido a la vez. Como se puede ver a lo largo de la historia de los videojuegos, los avances tecnológicos juegan un papel crucial en el trazado del camino que la industria tome. No importa cómo la interfaz pueda evolucionar a partir de ahora, el producto final que todos los desarrolladores buscan es la experiencia de los jugadores.







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22 Comentarios Si sos gamer, esto te va a interesar
muy buena tu info interezante   +2
lo proximo es enchufarse un cable en la nuca y...
Menos los dos primeros he jugado a todos ...   que mayor soy  
@CHOCH3
 Muchas gracias YO igual soy un poco mayor   saludos  
Cita richard201: Mostrar
oye   tu avatar de donde salio ?cual pelicula o actress,    POR FAVOR..LOS DATOS..
Favor de cambiar la categor?
lo malo es q los juegos de ahora la complejidad es nula
Cita jhurah: Mostrar
Es rebeca linares amigo
gracias por la info  
Genial tu post  
hola, te habla la evolucion de una interfaz
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