Los 13 juegos mas extra?os del mundo


THE MATRIX: PATH OF NEO


Xbox, PS2. 2005
El segundo intento de Shiny por adaptar el fenómeno Matrix al mundo del videojuego es, quizás, la mayor demostración de osadía y supra-ego de todos los tiempos. Aunque el juego era casi igual de vacío en cuanto a contenido que su predecesor, el continente era otro asunto: pese a que durante el desarrollo (básicamente, recorrer la trilogía) ya empezaban las advertencias sutiles, en la recta final Neo peleaba contra hormigas gigantes, el enemigo final era un Smith de acero del tamaño de un edificio y en los créditos los mismísimos hermanos Wachowski te llamaban imbécil a la cara. Por cierto, uno era rosa y otro azul.


CHO ANIKI


PC ENGINE y otros. Desde 1992. Un kuso-ge, vaya, que dicen por tierras del sol naciente. Cho Aniki es un auténtico delirio kitsch. Y no lo decimos únicamente por ese abuso de cierta imagineria homoerótica über-camp. Bueno, sí, lo decimos por eso: ¡tanta cachaza nos pone como locas! El primer juego, creado por Masaya, giraba en torno a un culturista malvado del espacio exterior que pretendía expandir su imperio de factorías de proteínas. Idaten y Benten eran los héroes en un extravagante matamarcios horizontal. El asunto del body-building marcaría sin duda el tono del primer Cho Aniki y toda su prole, pero pese a los personajes musculados, los colorines y los enemigos en paños menores o vestimenta pseudoglam de ciencia ficción, no sería el más estrafalario, ni mucho menos. Ya el segundo, Ai Cho Aniki, retomaría a los dos personajes secundarios, Samson y Adon, los dos culturistas en tanguita que ayudaban a Idaten y Benten, como protagonistas. Y, más tarde, aparecería incluso un rocambolesco brawler para Super Famicom, otro shooter usando fotografía digital para los gráficos, y hasta un RPG.


THE BILESTOAD


APPLE II. 1982
Precedente del garrulo Die by the Sword (PC, 1998), este rudimentario juego de desmembramientos fue el trabajo de amor de Marc Goodman, joven desarrollador que aparecía acreditado con el macarra seudónimo de Mangrove Earthshoe. The Bilestoad combinaba dos pasiones de su autor: la fantasía medieval y la ciencia-ficción, con un sistema de juego basado en el combate entre dos gladiadores de un futuro bárbaro. Todo normal, si no fuera porque la cosa se traducía en dos mastuerzos dándose hachazos en la cabeza al ritmo de una versión chirriante de Para Elisa. El planazo cenital, la paleta de colores epilépticos y lo inabarcable del mapa redondeaban la experiencia.


DOSHIN: THE GIANT


NGC/N 64. 2002
A Europa nos llegó de rebote en una extraña estrategia de la Nintendo añeja (para Europa el juego del Dios amarillo con un perturbador pene/ombligo y para EE.UU. la comuna de animales), pero creó un imborrable recuerdo en el subconsciente del público. Apunta: universo naïf, mix teológico y la posibilidad de convertirnos en Dios bondadoso/diabólico con un botón. El cruce perfecto entre el Black & White de Molyneux y un ponche de ácido lisérgico. Los resultados, los esperados: un 3% de las copias producidas vendidas y un 0,2% de fans. Ahora, los que esperen parsimonia y abuso de poder (ético/moral/religioso), a disfrutar.


PEPSIMAN









PSX. 1999

Pepsi mola más que Coca-Cola, aunque le cueste decir esto a un adicto a las burbujitas en lata escarlata. Coca-Cola inventó a Santa Claus, mientras que Pepsi usó a las Spice Girls y a Van Halen, creó una etiqueta infernal para una generación, se inventó la Pepsi-stroika, y le encargó una mascota a Travis Charest. Mascota que aparecería como personaje en el juego Fighting Vipers, para luego protagonizar su propia atrocidad. ¿Mola o no?


BAD MOJO





MAC. 1996





«Jefe, he tenido una idea buenísima para un juego: convertimos al jugador en un insecto repugnante? ¡En cucaracha! ¡Lo convertimos en cucaracha!» Desgraciadamente para unos, y afortunadamente para otro buen puñado, que lo consideramos un auténtico juego de culto, el ficticio muchacho con la idea más anticomercial jamás parida no fue despedido ipso facto y Bad Mojo vio la luz. La premisa del juego, ligeramente basada en La Metamorfosis de Kafka, era precisamente ésa: un entomólogo acabado acaba convertido en cucaracha, teniendo que sobrevivir en un bar infecto para recuperar su cuerpo. Mezclando imagen real, lisergia insectófila, puzzles puñeteros, escenarios asquerosos y algo de melodrama, Bad Mojo da, efectivamente, da bastante mal rollo.


SEAMAN


DREAMCAST. 1999
Este desconcertante simulador de vida es casi un catálogo de lo increíblemente extraño: narrado (en la versión angloparlante) por Leonard Nimoy, el juego ponía a prueba nuestra paciencia al hacernos entrega de un huevo de pez y obligarnos a esperar horas hasta que el protagonista salía de él. Luego las cosas ya dan un giro hacia lo demencial: básicamente, el Seaman es un pez con cara de señor que responde a tus insultos y te da los buenos días. Como pasar una mañana en la pecera de El sentido de la vida (1983).

LITTLE COMPUTER PEOPLE


8 bits, NES y otros. 1985

De la mano de David Crane, este precedente extraño de Los Sims y otros simuladores de peceras malrollistas obtuvo un recibimiento por parte de la crítica especializada muy considerable en su día. Sin embargo, las intenciones de sus creadores de lanzar expansiones para la casa de tres pisos en las que habitaba el moderadamente interactivo píxel con patas protagonista quedaron en nada


THE GUY GAME


PS2, Xbox. 2004
Trivial tetas para ti, joven fratboy. Ambientado en Texas, el aporte de «El juego de tíos» al universo videojueguil es el siguiente: cachondas -así las llama el título- borrachas se someten a un juego de alcohol, despelote y 20 preguntas, en gloriosa imagen real. Si tú, joven nacional, aciertas lo que ellas van a contestar, verás tetas. Cuanto más aciertes, más tetas verás. Para rematar la tontería -aparte de minijuegos inspirados en botellones sureños-, una de las cachondas resultó tener 17 años, y a Top Heavy, Microsoft y Sony se les prohibió la venta y difusión del título. Eso sí, Microsoft lo hizo retrocompatible para 360 desde 2007?


BOONG-GA! BOONG-GA!
COIN-OP 2000
El juego del teto, ni más ni menos. Con un mando en forma de dedo de tamaño descomunal hemos de meterlo y sacarlo una otra vez en un trasero de fibra de vidrio para hacer sufrir a nuestro enemigo virtual. En todas las fuentes consultadas se asegura que se trata de una broma (¡un bromazo!) muy habitual entre los colegiales japoneses. Ellos sabrán. Lo que sí es verdad es que relaja un montonazo. En serio.


A DOG?S LIFE


PS2. 2003
Ser un perro, conceptualmente no parece muy interesante (olisquearse el culo, ladrar, rascarse, ser analizado por la inquieta mirada de Cesar Millán) frente a la mecánica tradicional de destruir orcos o atropellar ancianos, pero A Dog?s Life jugó con la perspectiva y la rutina de forma ejemplar. Más simulador de lo esperado, cada sesión de más de 30 minutos resultaba una lobotomía cerebral e introducción a la percepción animal, pero eh, mi reino por una edición HD en PS3.


FANTAVISION



PS2. 2000
El típico juego para tranquilizar a los padres. Bonito, vistoso e inofensivo, un simulador de pirotécnico, verbigracia de ir lanzando cohetes para que estallen en el aire en una vorágine de fuegos artificIales y lluvias tranquilas de centellas, caídas de palmera y petardeos en forma de cascadas incandescentes. Un juego extraño cuya rareza aumenta cuando los niveles de juego nos llevan al espacio sideral y a tirar petardos sobre ciudades selenitas. La música a lo Vangelis y la voz de un locutor que nos dice lo buenos o patatas que somos jugando, o ya no digamos los breves interludios con secuencias cinemáticas, nos dejan un aviso contundente: ¡Juventud! ¡Alejaos de las drogas! ¡Mirad lo que hace una ingestión de honguis!


BILLY HATCHER & THE GIANT EGG


GAMECUBE. 2003
El Sonic Team lleva dando palos de ciego casi diez años. Pero en 2003, para una plataforma minoritaria y con un carismático personaje dieron en el clavo: todo el control giraba en torno al huevo, atacar, saltar o incluso andar, ya que había que rodarlo, eso sí, evitando que se rompiese. Buen diseño de niveles, un grafismo original y ese olor a Sega que nos abandonó en Dreamcast (donde cualquier proyecto disparatado podía salir a la luz) y parece no tener intención de volver nunca más.
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Los 13 juegos mas extra?os del mundo
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2 Comentarios Los 13 juegos mas extra?os del mundo
No se ven un joraka las fotos
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