Quake 3: Arena [PC][FULL]

Quake 3: Arena


    Quake III: Arena, (o Quake 3, también reconocido con las abreviaciones Q3:A, Q3A o Q3) es un videojuego de la rama de acción en primera persona lanzado el 2 de diciembre de 1999. El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly. Q3A es el tercer título en la serie y difiere de juegos anteriores de la serie Quake en excluir los elementos comunes de los denominados juegos para un sólo jugador, enfocándose en su lugar en la acción multijugador. La experiencia solitaria en Q3A es un combate de arena contra oponentes controlados por PC, en un estilo similar a su competidor, Unreal Tournament.

Al igual que en muchos juegos del género en su modo multijugador, el objetivo en Q3A es moverse a través de todo el campo de batalla eliminando (fragueando, del inglés frag) a los jugadores enemigos y anotándose puntos basándose en los objetivos del tipo de juego. Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero, el avatar del jugador es eliminado (fragueado); luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados, pero sin las armas ni items que recolectó anteriormente. El juego termina cuando un jugador o equipo alcanza un puntaje específico, o cuando se termina el tiempo. El modo de un sólo jugador del juego consta de este objetivo contra oponentes controlados por computadora (Bots). Los modos de juego que vienen por defecto en Q3A son Deathmatch (Combate mortal), Team Deathmatch (combate Mortal por Equipos), Capture The Flag (Capturar la bandera), y Tournament (Torneo), en el que los jugadores ponen a prueba sus habilidades entre ellos en batallas uno contra uno, y una ronda de eliminación.

Gráficos:
A diferencia de otros juegos que aparecieron en su momento, Quake 3 requirió una placa aceleradora gráfica compatible con OpenGL y no incluyó un renderizador de gráficos por software. La tecnología gráfica del juego está basada firmemente alrededor de un sistema de ?shaders? donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como ?shader scripts?. Los shaders son descritos y renderizados como varias capas, cada una conteniendo una textura, un modo de mezcla o blend que determina cual debe superponerse a la última, y modos de orientación de textura tales como mapeo de ambientes, verticalización, (scrolling) y rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego, con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa, y más aún en los modelos de los personajes. El sistema de shaders va mucho más allá de la simple apariencia, definiendo además los contenidos de los volúmenes, (por ejemplo, un volumen de agua es definido como tal aplicando un shader de agua a sus superficies) emisión de luces, y qué sonido reproducir al entrar a un volumen.

Quake 3, además, introdujo superficies curvas basadas en splineas en conjunto con los volúmenes planares,ambos responsables de la gran mayoría de las superficies lisas presentes en el juego.

La versión original de Quake 3 trajo soporte para modelos animados usando animación de vértice con etiquetas adjuntas, permitiendo a los modelos mantener la separación de las animaciones del torso y las piernas, además de sostener armas. Con el lanzamiento de Quake 3: Team Arena, se agregó el soporte para modelos sobre esqueletos. Quake 3 es uno de los primeros juegos donde el modelo en tercera persona puede ver hacia arriba, hacia abajo, y en los alrededores. (Debido a la separación de la cabeza, el torso y las piernas)

Los vídeos en el juego usan un formato propietario llamado ?RoQ?, originado en el juego The 11th Hour. Graeme Devine, diseñador de Quake 3, aparece como el creador del formato en The 11th Hour, que además contiene vídeos en RoQ. Internamente, RoQ usa cuantificación de vectores para codificar el vídeo y DPCM para codificar el audio. Si bien el formato mismo es propietario, se le aplicó la Ingeniería reversa con éxito en 2001,[4] y el decodificador RoQ actual está presente en el código fuente lanzado de Quake 3. RoQ tiene muy poco uso fuera de los juegos basados en los motores gráficos de Quake 3 o Doom 3, pero está soportado por muchos de los reproductores actuales (tales como MPlayer) y existen además varios decodificadores hechos por terceros.

Otras características visuales incluyen niebla volumétrica, espejos, portales, restos, y distorsión de vértice en forma de onda.

Sonido:
El sistema de sonido de Quake 3 tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida, mezclado desde 96 pistas con espacialización estéreo y efectos Doppler. Todas las mezclas de sonido se hacen dentro del motor, lo que puede crear problemas para las licencias que esperan implementar EAX o soporte para sonido envolvente. Ciertos efectos populares tales como ecos, además, brillan por su ausencia.

Uno de los mayores problemas del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio thread, así que si el juego se detiene por mucho tiempo (particularmente al navegar los menús o conectarse a un servidor), el pequeño buffer de salida empieza a repetirse, un problema muy notable. Este problema además está presente en los motores de Doom, Quake, y Quake II.

Modos de juego:
Q3A trae varios tipos de juego. Ellos son:
    * Free for All (FFA) ? Combate mortal. En este modo todos los jugadores luchan entre si. Gana quien más muertes (frags) se anote al terminar la partida, o quien llegue al límite de frags establecidos.
    * Team Deathmatch (TDM) ? Combate mortal por equipos. Al igual que FFA, aquí se trata de pelear, pero no todos contra todos, sino divididos en dos equipos. El equipo que más frags anote, o el que llegue al límite de frags, gana la partida.
    * Tournament (1v1) ? Torneo de duelos uno contra uno. Juegan dos jugadores, mientras el resto especta la partida. El ganador del duelo participa en el próximo, el perdedor pasa a ser espectador.
    * Capture the Flag (CTF) ? Capturar la bandera. En esta modalidad hay dos equipos, cada uno con su base, y dentro de cada base hay una bandera. El objetivo de esta modalidad es conseguir la mayor cantidad de capturas de bandera posibles dentro del tiempo estipulado, o llegar primero al límite de banderas. Para hacer una captura, hay que infiltrarse en la base enemiga, tomar su bandera, volver a la base, y tocar la bandera propia. Para hacer una captura, la bandera propia debe estar en la base; si no está, habrá que recuperarla.

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Requerimientos minimos:
Sistema: Pentium 266MHz o equivalente
Memoria: 64 MB
Video: 4 MB con aceleradora 3D y OpenGL
Disco duro: 300 MB

Requerimientos recomendados:
Sistema: Pentium 300MHz o equivalente
Memoria: 128 MB
Video: 8 MB con aceleradora 3D y OpenGL
Disco duro: 400 MB








Quake 3: Arena [PC][FULL]
40 Puntos Score: 10/10
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5 Comentarios Quake 3: Arena [PC][FULL]
como puedo jugar campa?
gracias!! bajando
Muchas gracias!!! bajandoooooooooooo  
A pesar del tiempo que pasa estos links son como una especie de "caj?
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