aprende a jugar al truco

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 Truco (Cono Sur) [editar]

El truco est? extendido principalmente en el R?o de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda Argentina en Uruguay y Brasil. En este caso se juega con una baraja espa?ola de 40 naipes, tambi?n llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2,3 (truco gallo) 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo m?s frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tr?os se ordenan en tri?ngulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pica-pica, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartir? en la pr?xima ronda, independientemente de quien gane la que se est? disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo, de tal forma que las cinco piezas siempre est?n en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o f?sforos que se acumulan en la mesa (de all? el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarqu?a de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que baj? la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de m?s jerarqu?a del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas est?n por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envido [editar]
Un envido de 33 puntos, el m?s alto existente.

El envit recibe el nombre de envido. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido m?s alto que se puede lograr es 33, y el m?s bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se est? jugando con flor, se debe elegir la mejor combinaci?n. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor num?rico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: tambi?n 27. Se suma el valor de la pieza m?s la carta m?s alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El m?ximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desaf?o, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no est? obligado a decirlos y s?lo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador est? obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. As? que en esta forma el valor m?ximo posible del envido es 37.

Truco [editar]

El truco es el desaf?o en la jerarqu?a de las cartas. El orden es el siguiente:

El trucovale 2 puntos, el retrucovale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder con quiero, con no se quiereo se puede reviraro subir, es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. S?lo puede revirar el receptor del desaf?o. En caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:
As de espada (Macho)
As de basto (Hembra)
Siete de espada
Siete de oro
Tres
Dos
Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)eso es si se juega en negras
Rey
Caballo
Sota
Los otros sietes (Copa y Bastos)en Valencia se denominan los sietes malos o bordes
Seis
Cinco
Cuatro
Dos de la muestra
Cuatro de la muestra
Cinco de la muestra
Caballo de la muestra
Sota de la muestra
As de espadas
As de bastos
Siete de espadas
Siete de oro
Tres
Dos*
As**
Rey
Caballo*
Sota*
Siete**
Seis
Cinco*
Cuatro*

    * *: Todas esas cartas no deben ser de la muestra
    * **: Esas cartas no deben ser las "matas"

Flor [editar]

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. Tambi?n se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es v?lido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptaci?n. En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada adem?s de la cl?sica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor m?xima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con m?s de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y s?lo las unidades de las otras (de ah? que la flor m?s grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo [editar]

Para ganar se deben ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Reglas [editar]

Las picard?as [editar]

Muchas picard?as se pueden utilizar en el truco. Las m?s conocidas son las siguientes:

"Se?as falsas": Consiste en hacer se?as de distracci?n para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compa?ero.

"Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o m?s cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y ?ste ya gan? la primer mano, tiene pr?cticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta d?bil para enga?arlo y as? obtener muchos m?s puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una pr?ctica riesgosa, ya que si el rival tambi?n juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos m?s puntos.

Las se?as [editar]

Hay una convenci?n preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compa?ero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las se?as para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto tambi?n se puede usar como enga?o ya que se puede permitir que vea una se?a falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

    * Ancho de espada = cejas arriba
    * Ancho de basto = ojo gui?ado
    * Siete de espada = media sonrisa hacia la derecha
    * Siete de oro = media sonrisa hacia la izquierda
    * Tres = se muerde el labio inferior
    * Dos = labios como dando un beso
    * Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O"


    * Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
    * Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados



En Uruguay, al estar las muestras, las se?as ser?an las siguientes:

    * 2 de la muestra: cejas arriba
    * 4 de la muestra: beso
    * 5 de la muestra: labios superiores hacia arriba
    * 11 de la muestra: gui?o de ojo derecho
    * 10 de la muestra: gui?o de ojo izquierdo
    * 1 de espada y 1 de basto: mueca con la boca hacia la derecha
    * 7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca hacia la izquierda
    * Los 3: Morder el labio inferior
    * Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir levemente la boca
    * 1 de copa y oro: sacar la lengua

Al resto de las cartas, se cierra los ojos

La mentira [editar]

Es muy com?n mentir en el juego, esperando que nadie se d? cuenta, tratando de sacar alg?n punto m?s. Un ejemplo bien pr?ctico y f?cil de entender, ser?a cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra ser?a cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta m?s alta precisamente cuando ?sta no gane, s?lo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

El error [editar]

Es com?n "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo ?nico que vale. Tambi?n se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio".

Por otro lado el vencedor tiene la obligaci?n de "mostrar" al final las cartas con las que gan? el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostrar?a su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. Tambi?n puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador ten?a(terminada la mano) y que no las hab?a jugado (porque la mano termino por alg?n motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrar? dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jug?,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente.

La poes?a [editar]

En Valencia y Baleares esto no existe En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los a?os 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

Por el r?o Paran?
iba navegando un piojo
con un hachazo en el ojo
y una flor en el ojal

Un pintor pint? la luna
pint? la luna y el sol
pint? una mina desnuda
y en cada teta una flor


Yendo a Dalcahue
en un barco a vapor
tuve que tirarme al agua
pa' recoger esta flor


Alambrao de cuatro hilos
poste de ?andubay
molino marca guanaco
y una flor del Paraguay


Cargando un cami?n con lana
un fardo se me cay?
flor y truco concha de tu madre
la puta que te pari?


Viniendo de Guatrach?
?flor, che!


Mi novia es una flor
Y mi cu?ado es un hongo
Yo soy un buen cantor
?Canto truco y te la pongo!


Viniendo de Chacabuco
?me planto con flor y truco!


Alambrada de siete hilo
campo ?flor? y Buena Aguada
si quiere ganarme al ?truco?
tiene que tener el as de espada


En la punta de aquel cerro
viene bajando un viquingo
con el hacha en la mano
y una flor en el pingo



Viniendo de Chile Chico
pasando por Balmaceda
con una "flor" en el pico
haci?ndole sombra a las huevas



Viniendo de Cala Cala
pasando por Calacal?n
con una "flor" en el pico
ni las huevas se me ven

La Pampa tiene el omb?
La Cordillera Los Andes
y que flor de culo tendra en ?andu
que pone huevos tan grandes

Truco (Argentina) [editar]
Art?culo principal: Truco argentino

El truco en su versi?n Argentina tiene particularidades, adem?s de que en distintas regiones del pa?s a su vez hay diferencias. En argentina se juega principalmente con la baraja espa?ola, a la cual se le excuyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a trav?s de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos. Por lo tanto se juega casi siempre con flor (con cantora) lo que deber? ser decidido por los jugadores, o en su caso por un ?rbitro.

Truco (Espa?a) [editar]
Ejemplo de una baraja espa?ola.

Es el juego original[cita requerida]. Es de origen ?rabe (truk o truch), y algunos ling?istas creen que es el origen etimol?gico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.

Se usa la baraja espa?ola y se juega en Baleares y Valencia, normalmente en Valencia, donde el juego es considerado de los mejores, tambi?n en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en Le?n) y en Galicia. En Baleares el Truc es por excelencia el juego rey.Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad m?s extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las se?as son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Las cartas m?s importantes tienen nombre espec?fico y se?a propia. En el truc, truco hay dos formas de jugarse los puntos; al envit o envite y al truc o truco.

En Valencia la variedad m?s extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:
Carta    Se?a
As de espadas (La Major)    Levantar las cejas
As de bastos (El Rabo)    Gui?ar un ojo
Siete de espadas(La manilla d'espases)    Sacar la lengua hacia la derecha
Siete de oros(La manilla d'oros)    Sacar la lengua hacia la izquierda
Los 4 tres    Morderse el labio inferior o mover un hombro ligeramente
Los 2 sietes restantes (de bastos y copas). Tambi?n llamados sietes bordes    -
Los 4 seis    -
Los 4 cincos    -
Los 4 cuatros    -

En Baleares la variedad m?s antigua conocida es la que se juega con 36 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:
Carta    Se?a
Caballo de Bastos ( l'Amo )    Levantar las cejas
Sota de Oro ( Sa Madona )    Gui?ar un ojo
As de espadas ( Llengua bona )    Sacar la lengua centro
As de bastos ( Llengua dolenta )    Sacar la lengua hacia la derecha
Siete de espadas ( Manilla bona )    Mueca con la boca hacia la derecha
Siete de oros ( Manilla dolenta )    Mueca con la boca hacia la izquierda
Los 4 tres    Morderse el labio inferior.
Los 2 ases restantes ( Copas y Oros )    -
Los 4 reyes    -
Los 3 Caballos restantes ( de Copas, Oros y Espadas )    -
Las 3 Sotas restantes ( de Copas, Bastos y Espadas )    -
Los 2 sietes restantes (de bastos y copas).    -
Los 4 seis    -
Los 4 cincos    -
Los 4 cuatros    -

Si no se tienen figuras, vas "ciego". La se?a del ciego es cerrar los dos ojos.
En Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Existe una leyenda asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego del truc, si bien es dif?cil saber cu?nta parte de verdad puede tener: Dicen los libros musulmanes, que ten?an los musulmanes espa?oles una baraja entera. Pero en un descuido, la cogieron los chiquillos para jugar a guerras y recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas, designando el as de oros como s?mbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro est? quedaron nada m?s que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no pod?an hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de all? naci? el truc.

Para el envit se han de tener 2 cartas del mismo palo, se suma su valor y se le a?ade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor m?s alto (por ejemplo, un 7 de bastos ser?a 7 de envit, si no tienes m?s bastos). El m?ximo envit que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el m?nimo 3(un 3 sin ligar). Las se?as son:
hinchar los dos carrillos---33
hinchar el carrillo derecho--32
hinchar el carrillo izquierdo--31

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las se?as al compa?ero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envit se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.

Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras.

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deber? pasar en espera de si alg?n otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar")(con 2 treses, por ejemplo), s?lo se juega una ronda m?s con la carta m?s alta de las dos sobrantes, y si aun as? hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera.

Los puntos del truc se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jug?rselos, dice en voz alta "?Truque!", si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta "Vull"(quiero) o lo veo. Se puede seguir subiendo la apuesta con las palabras, "Retruque", "Quatre Val", "Joc fora"(la partida entera).

--envide, torne(vuelvo), la falta,---o directamente el envit a la falta --truc, retruc, cuatre val, joc fora

anotaci?n en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0. Tambi?n existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0.


Valores de las jugadas [editar]

El envit [editar]

Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apost? se lleva cierto puntaje.
Jugada    Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta)    Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envit    2 piedras    1 piedra
Torne (vuelvo)    4 piedras    2 piedras
Envide    N piedras    Piedras acumuladas en el envit
Envide hasta igualar    Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan    -
La falta    la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama.    -

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envit.

El truc [editar]
Jugada    Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta)    Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truc    2 piedras    1 piedra
Retruc    3 piedras    2 piedras
Quatre val    4 piedras    3 piedras
No val    N    la anterior puja
Joc fora    la cama( se juega la partida)    -

Los pasos se pueden saltar en el envit tirando la falta directamente. Dependiendo del n? de pasos ser? el n? de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el n? de piedras equivalente a la ultima apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdr?n m?s los puntos obtenidos en el envite que en el truc. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganar? quien consiga el envit aunque pierda la ronda del truc. Buena suerte a todos en el juego.

Otras reglas fuera del T?pico Truco [editar]

Es totalmente ilegal hacer se?as falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas se?as que no son las estandar. Aun as?, la palabra truc viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. mientras no enga?es con las se?as, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Adem?s, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, as? que hay que estar muy atento.
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