Indiana Jones and the last crusade Avent. gráficas



Título/s alternativos de la aventura: Indy3 
Compañía: LucasArts 
Distribuidor: Erbe Software 
Fecha de Salida: 1989 
Lanzamiento: Descatalogado 
Género/s: Aventura Gráfica 
Textos: Castellano 
Voces: N/A 
Perspectiva: Tercera persona 
Entorno: 2D 
Control: Point&click 
Precio: Sin determinar 
Disponible para MacOS 8/9, MS-DOS, FM-Towns, Amiga, Atari ST 
Emuladores que lo soportan: ScummVM 


COMENTARIOS: 

Uno de los primeros (y de los mejores) juegos de aventura de Lucas Arts, Indiana Jones and the Last Crusade salió a la venta en 1990. 

La última cruzada (The Last Crusade) tiene algunos puzzles desalmados, y una historia que te llevará de New York, a Venecia, Alemania y al Oriente Medio. También hay unos elementos interesantes de acción y estrategia - ocasionalmente tendrás que combatir contra oficiales alemanes, en un modo arcade. Como ya mencione, también hay algo de estrategia involucrado - hay dos o tres áreas donde debes ser cuidadoso para evitar a algunos guardias armados. Todo esto le añade variedad a lo que podría haber sido una aventura lineal que sigue el plot de la película de cerca. 

Los gráficos y el sonido son buenos, especialmente para la época. Los gráficos VGA son coloridos y hacen un muy buen trabajo de establecer la atmósfera al igual que es muy similar a las escenas que aparecen en la película. Los efectos de sonido son en su mayoría sonidos Adlib (este juego nunca llegó a ser un título en CD ROM), pero la música es excelente. 


GUÍA DEL JUEGO

Nada más llegar de tu viaje, Indy entabla una conversación con Marcus. Después se dirige al gimnasio, donde se cambia y práctica el boxeo con el profesor de gimnasia. Al salir, Indy conversa con Marcus sobre un nuevo profesor de geología, que se las da de listillo en esto de la arqueología. Tras recoger algunos datos, llevando con tacto la conversación, sobre el profesor de geología, Indy se dirigirá a su despacho donde aparecerán nuevos problemas.

Tras calmar a los chicos, estos le explican que no les ha firmado las notas y que no se moverán hasta que se las firme. Indy les dice lo del profesor degeología y los chicos salen disparados hacia la clase del geólogo.

(Nota de SkaZZ: también se puede optar por decirles que los verá uno a uno y que la secretaria vaya apuntando los nombres. Si ha pasado este último suceso, tendrás que salir por la ventana).

En el despacho Indy recoge todo el correo y, debajo de todos los papeles, encuentra un paquete que se lleva en el bolsillo. Indy decide irse ya de sudespacho así que sale, pero fuera le aguardan unos tipos con malas pintas. Le llevan hasta una casa de un famoso coleccionista que prueba la capacidad de Indy en lo relacionado al Grial, pero Indy, tras superar la prueba, habla sobre su padre, Henry Jones, que es el que en realidad busca el Grial. En ese momento, el coleccionista habla de la desaparición de su padre en unas catacumbas de Venecia cuando iba con su colega Scheider. Esto despierta la curiosidad de Indy que, cuando sale de la casa, va a la casa de su padre. El aspecto de la casa es el de haber sido saqueado por algo y, recapacitando, Indy se acuerda del paquete de su padre que obviamente no podía ser otra cosa que ¡El Diario del Grial de su padre!

Antes de salir de la casa, Indy recoge un cuadro y empuja la estantería, donde encuentra una cinta adhesiva que esconde algo. En el despacho de Indy, éste usa la cinta adhesiva con un frasco de disolvente y descubre unallave. Vuelve a casa de su padre y, en lo que parecía una mesita, dejando las cosas en el suelo descubre que es un arcón en el que usa la llave y coge el libro. Indy, con todo resuelto en Estados Unidos, decide que es el momento de ir a Venecia...


Al llegar a Venecia con Marcus, Indy tiene el encuentro con el colega de su padre, Scheider. Scheider es una imponente mujer de pelo rubio y ojos azules, no se sabe si puede ser sospechosa o un ángel. El primer paso es ir a la biblioteca donde desapareció su padre, aquí, Indy se encuentra con variosnúmeros romanos que pueden esconder catacumbas secretas... Scheider se va a conseguir que puedan quedarse más tiempo. Así pues, antes de explorar, Indy recoge unos libros: un manual de aviación, “Como Volar en Biplano”; el libro de Hitler, “Meink Pfaf”; y por último el de catacumbas, “Secretos de las Catacumbas Romanas”. Usando el Diario del Grial de su padre, Indy relaciona la cristalera exacta y, examinando las columnas y eligiendo el número correcto con el uso de nuevo del diario, Indy descubre el número que conduce a las catacumbas. Pero no puede abrirlo con las manos, así que decide coger el poste, y de paso el cordón rojo, y abre un boquete con el poste. Indy usa el libro de “Secretos de las Catacumbas Romanas” que, en realidad no es una inscripción, sino un mapa. En uno de los túneles, Indy consigue un garfio de uno de los tres muertos del suelo. Caminando, Indy encontrará un túnel y una alcantarilla. En el túnel hay una reja y, al otro lado, la tumba del caballero donde podrá encontrar el Grial. Pero no puede alcanzarlo y sube por la alcantarilla. De nuevo en Venecia Indy observa una botella de vino y, cuando habla sobre ella, el hombre que está sentado se enfada de la observación de Indy. Después, pide cogerla y el hombre, al ver que es un vino malo, permite coger la botella a Indy. En un túnel lleno deagua, Indy llena la botella de vino con el líquido. En otro túnel con una antorcha, Indy echa algo de agua en la antorcha para reblandecer el barro y tira de la antorcha. Esto le lleva a unos túneles inferiores donde, en uno de ellos hay unas inscripciones y un gran tapón. Tras leer las inscripciones, Indy engancha el tapón con el garfio y lo quita con ayuda del látigo. Volviendo al túnel lleno de agua, Indy verá que está vacío... justo para poder bajar por él.

En las nuevas catacumbas, Indy entra en un túnel donde hay una máquina a la que pone el cordón rojo y empuja el volante. En el túnel con las estatuas de oro, Indy deberá usar de nuevo el diario para saber la combinación correcta de las estatuas. En el siguiente túnel habrá que superar un puente levadizo que levantamos antes con la máquina. En el túnel de las calaverassonoras, mira el Diario del Grial y consigue abrir la compuerta usando este truco: las líneas representan una calavera. Se empieza a contar desde abajo. Además hay que contar una más porque abajo también hay otra nota.

Después de superar todas las posibles dificultades y abres el ataúd del caballero en el que hay una tabla, que usando sus conocimientos de lenguas antiguas, Indy desvela que está en una vieja ciudad que ahora es Iskenderún. Arriba, te esperan Marcus y Scheider que han conseguido donde está el padre de Indy: en un castillo entre la frontera de Alemania y Austria.


Nada más entrar, un criado saldrá a nuestro encuentro. Indy le engañará contándole historias de su pueblo.

(También puede pegarle un puñetazo simplemente).

Yendo al fondo, encontrarás un soldado nazi borracho. Conversando con él, le dejará su jarro para llenárselo de cerveza.

(Una pelea servirá rápidamente).

En la cocina del castillo, llena el jarro con cerveza e Indy lo tira contra las brasas calientes y, después de quitarse el vapor, coge el jabalí asado. Indy vuelve a llenar el jarro de cerveza.

Por el hall, Indy se encuentra con un soldado nazi al que engañará haciéndose pasar por un agente de la Gestapo y metiendo miedo al soldado. En la otra habitación, Indy cogerá el traje de criado, aunque de momento no se lo pone. En la habitación con una gran chimenea, Indy empuja “accidentalmente” la armadura que hace una señal en el suelo. Tirando al primer piso, Indy se encontrará con un soldado gordo al que engaña haciéndose pasar por un vendedor de cazadoras e, incluso, le saca 15 marcos. Antes de seguir adelante en el primer piso, Indy se coloca el disfraz de criado. Indy choca justo con un soldado que no para de dar vueltas y le entrega el cuadro de su padre, que se parece a uno famoso que tiene mucho valor en el Tercer Reich. El guardia sube y habla con el Coronel, que pone un pase en el archivo. Por algunas habitaciones, Indy encuentra dos arcones: uno contiene 50 marcos y otro un uniforme de oficial. Pero Indy no se lo puede poner, mas al registrar los bolsillos encuentra una llave de latón. Indy decide bajar al piso de abajo, quitándose antes el uniforme de criado para no levantar sospechas y, en el mismo lugar donde cogió el uniforme de criado, abre el candado con los uniformes de oficiales y se lo lleva al primer piso. Antes de llegar al segundo, Indy se pone su uniforme gris y habla con otro soldado gordo al que convence.

(Si no lo consigues tendrás que pelear y, éste, es duro de pelar).

Cuando haya pasado de él, ves a una habitación y recoge el botiquín. Cuando Indy se encuentre mal decidirá usarlo. En una de las tres habitaciones del segundo piso, Indy encontrará a un soldado nazi aburrido al que entregará el libro de Hitler. Al dejar sola la alarma, Indy usará la jarra con cerveza para desconectarla.

El guardia del tercer piso, hará que Indy entable una conversación con él hasta conseguir convencerle.

(Éste es mucho más difícil que el gordo de abajo, será mejor que grabes).

En la habitación del Coronel, Indy se libra del perro entregándole el jabalí asado y éste coge el trofeo y, en el archivo, coge el pase con una combinación de una caja fuerte.

Indy baja a la cocina cambiando de vestimenta y llena el trofeo de cerveza. Subiendo al primer piso, donde estaba antes el soldado dando vueltas, en lapuerta del fondo hay una habitación con obras de arte e Indy empuja la Mona Lisa (La Gioconda). Abre la caja fuerte con ayuda de la combinación del pase y encuentra un cuadro del Grial. Indy se fija s brilla o no brilla el Grial para después. En el tercer piso está un nazi muy fuerte, Biff, al que Indy entrega el trofeo de cerveza y tumba después de un solo golpe. El otro guardia es un superior e Indy tiene algunos problemas para vencerle, pero al final lo consigue. En una de las habitaciones de esa zona, Indy encuentra una llave de plata con la que abre varias puertas. En un armario de una habitación hay 50 marcos que Indy recoge, junto con su padre en otra habitación. Pero al bajar, serán arrestados por el Coronel y, Scheider está con los nazis. Aquí Indy entrega el Diario del Grial al Coronel y son encerrados en la habitación con la gran chimenea.

(Indy puede entregarle el viejo libro que encontró en la casa de su padre, pero... ¿quién te firmará el pase?).


Indy y su padre hablan entre ellos para conseguir acceder a la señal que había hecho antes Indy y que, empujando la armadura, les dejará libres. Toman la moto y, para la sorpresa de Indy, su padre quiere ir a Berlín a conseguir el diario que, sin él, estarán perdidos para superar las tres pruebas.

Antes de la llegada a Berlín de Indy y su padre, se encuentran con un puesto de guardia. Indy engaña al guardia hablando de agentes de paisano y credenciales, así que el guardia les deja pasar la frontera.

(Usa la pelea y, para reponerte, utiliza el botiquín con el que recuperarás bastante energía).

En Berlín, Indy se encuentra con la doctora Scheider a la que quita el Grial. Aunque todavía no ha pasado el peligro porque Indy, sin comerlo ni beberlo,se encuentra cara a cara con Hitler al que, en un abrir y cerrar de ojos, entrega el pase para que se lo firme.

Ya pueden dirigirse a...


En el aeropuerto, Indy, si no tiene suficiente dinero, usará el manual del biplano para volar con el avión.

(También puede robar los billetes al hombre de azul con ayuda de su padre y montar en el biplano. Aquí, deberá pedir una canción que llamará la atención del agente nazi. Es el momento para que Indy coja la llave y rompa la radio. Usa la llave con el agujero y accede a la parte superior. Tras luchar con algunos soldados, llegará al biplano del zeppelin con su padre).

Aquí, serán derribados por la aviación nazi y caerán en una casa pueblerina. Indy cogerá un coche y, superando todos los puestos nazis enseñando el pase, llegarán al templo donde les espera Marcus.


Marcus estaba esperando allí a Indy y a Henry para entrar en el templo, pero allí son sorprendidos por el coleccionista y Scheider que, a falta de voluntarios, dispara contra Henry, haciendo que Indy se interne dentro para superar las tres pruebas:

La primera de la pruebas requiere algo de atención de Indy y, seguramente, costará muchos intentos del jugador.

La segunda es demasiado fácil para poder comentarla sin perder la cabeza.

La tercera es únicamente pulsar sobre el otro lado de la cueva.

Al llegar a la cueva del caballero, Indy recordará el cuadro visto y cogerá todos los Griales que brillen o no, dependiendo del cuadro. Usará uno cualquiera y se lo llevará a su padre para que pueda curar su herida. Rápidamente, recoge el Grial y se lo entrega al caballero, poniendo punto final a esta gran aventura.

(Indy puede esperar a que Scheider lo coja y se caiga, entonces Indy puede hacer tres cosas: irse simplemente, mirar el agujero y, con ayuda del látigo, coger el Grial y dárselo al caballero o, coger el Grial y llevárselo, aunque morirá).










































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