Indiana Jones and the fate of Atlantis Av.gráficas




Indiana Jones and the Fate of Atlantis es un videojuego del tipo aventura gráfica desarrollado y distribuido por la compañía LucasArts en el año 1992. Fue el séptimo videojuego en utilizar el motor SCUMM.
Tras el éxito de público y crítica de la aventura gráfica de Indiana Jones y la última cruzadaIndiana Jones and The Fate of Atlantis llegó a convertirse en un clásico dentro de su género.
La primera versión se distribuyó en disquete, pero posteriormente apareció una versión en CD que incluía como novedad las voces de los diálogos y mejores efectos de sonido, aunque en lo que a voces se refiere nunca se llegó a doblar al castellano.
En los sistemas operativos actuales es posible volver a jugar a este juego mediante tres posibilidades: o bien emplear un emulador de MS-DOS como Dosbox o la máquina virtual de SCUMM llamada ScummVM. La última y más reciente es adquirir la versión actualizada del juego, ejecutable en sistemas operativos actuales (Windows XP, Vista, 7...) de venta en plataformas como Steam.


Argumento

La historia sumerje al jugador en la búsqueda de la Atlántida guiándose por un libro que encontremos al principio del juego "El diálogo Perdido de Platón", para ello durante la historia nuestro protagonista viajará a diversos lugares como Tikal, Montecarlo, Argelia y la isla de Creta.El juego se caracterizaba por tener la historia dividida en 3 fases. En primer lugar existe una fase inicial común en la que el jugador alterna una parte de la aventura en solitario y otra parte acompañado por la coprotagonista Sofia. Una vez finalizada el jugador se adentrará en la segunda fase de la historia en la que podrá escoger uno de los 3 caminos posibles para continuar.
Puede escoger continuar la historia viajando acompañado por la coprotagonista (Sofia) para que la ayude, puede escoger continuar la historia en solitario usando su inteligencia para resolver los desafíos, o finalmente puede escoger continuar la historia en solitario usando la violencia para resolver los distintos problemas.
La elección anterior no será reversible una vez confirmada y hará que Indy recorra en general los mismos escenarios, pero se le presentarán retos y soluciones diferentes...
Por último tendremos la tercera fase de la historia que será común independiéntemente del camino escogido en la fase anterior, sin embargo en esta tercera fase encontraremos 3 finales posibles en función de las opciones escogidas durante esta última fase.



GUÍA DEL JUEGO

INTRODUCCION:

Si no quieres ver la introducción del juego solo presiona la tecla 
"ESC" si quieres saber que dice, esto es lo que tienes que hacer:

Al entrar Indy por la ventana solo tienes que dar un clic en la estatua rara, caerás en el próximo cuarto. Ahora solo tiene que ubicar la cuerda y nuevamente dar un clic sobre de ella. Caes en una biblioteca, dirígete al librero que contiene los libros sobre estatuas, da un clic sobre dicho librero y caerá aplastándote y enviándote a la habitación de la parte inferior. En esa habitación encontraras cuatro estatuillas con forma de gato, da un clic en cada una de ella hasta encontrar a un gato, caerás en el sótano. Abre cada uno de los casilleros que están en esa habitación hasta encontrar una estatua con cuernos, consigue la estatua. Eso es todo lo que tienes que hacer en el intro, solo tienes que ver el resto.

EL TEATRO:

Consigue el periódico, ve a la entrada de la parte trasera del teatro, intenta abrir la puerta, encontrar al portero llamado Biff que te impedirá el paso; Aquí tienes dos opciones: la primera es insultarlo hasta llegar a los golpes (recuerda que solo tienes que presionar la tecla "INSERT") La segunda es alagar a la Señora Sofía, dile que es la más grande, que ella es inteligente. Y cuando él le comenta lo que le gusta de ella solo termina su frase diciendo que tiene una facilidad para explicar las cosas.

Dentro del teatro habla con el tramoyista, intenta dirigirte hacia donde se encuentra Sofía, tienes que esperar hasta que Sofía termine su oración o simplemente presiona "ESC", inténtalo nuevamente. Pregunta al tramoyista si tiene algún pasatiempo te dirá que le gusta leer, ofrece el periódico que conseguiste y sé ira de ese lugar; a tu izquierda encontraras un panel que tiene tres palancas y un botón empuja o tira de las palancas hasta lograr que las luces que están en rojo cambien a verde y empuja el botón. Después de charlar con Sofía en su oficina tendrás que ir a Islandia.

ISLANDIA:

Dirígete a la zona de excavación y hable con el Dr. Bjorn Heimdall con el objetivo de obtener informacion del "Dialogo Perdido de Platon" El te dirá que hables con Costa y Sternhart. Tienes que ir primero a Tikal.

TIKAL:

Entra en la selva, existen varios caminos obscuros, pero solo el que se encuentra en medio de todos es el que te lleva al otro lado de la selva, ahí encontraras a una serpiente enredada en un árbol, para poder deshacerte de ella tienes que regresar a la selva y lograr, mediante el uso del látigo, que el roedor selvático tome el camino que conduce al otro lado de la selva para que la serpiente se lance sobre el y ambos caigan al precipicio. Ahora dirígete hacia el árbol y lograras pasar del otro lado, ahí encontraras a Sofía. Intenta entrar en el templo, Sternhart saldrá y te lo impedirá, te indicara que para que puedas entrar en el templo tendrás que decirle el nombre del Dialogo Perdido de Platon simplemente dile que no sabes el titulo; Pregunta al loro por el titulo y responderá "Hermocrates, un amigo de Socrates". Intente nuevamente entrar al templo y cuando Sternhart pida el nombre contéstale "El Hermocrates".

Dentro del templo pide a Sofía que distraiga a Sternhart, ahora ve a la parte de afuera del templo y consigue la lampara de queroseno mientras ellos hablan, regresa al interior del templo y abre la lampara, observa que hay dos columnas con espirales usa el queroseno en la columna izquierda y lograras remover la mugre que sujeta a uno de los espirales y así podrás cogerlo; Usa el espiral en la cabeza de animal que esta a la izquierda, se forma algo parecido a un elefante, tira la trompa del elefante y sé abrirá una tumba; Sternhart toma el disco de piedra y escapa, no te preocupes lo volverás a ver mas adelante del juego, simplemente toma la cuenta que esta en la tumba. Ahora dirígete hacia Islandia.

DE NUEVO ES ISLANDIA:

Entra nuevamente a la zona de excavación encontraras a Heimdall congelado; usa la cuenta en la cabeza de la anguila que Heimdall logro dejar al descubierto. Recoge la estatuilla de anguila y dirígete hacia Azores.

AZORES:

Habla con Sofía y pídele que sea ella quien hable con Costa. Pregunte por el "Dialogo Perdido de Platon". Él querrá negociar por algo y pedirá que se le dé a cambio el collar de Sofía, Niégate y pregúntale a Costa si haría negocios con Indy. Ahora has que Sofía hable con Indy para que el se encargue de la situación. Habla con Costa y ofrece la estatuilla de anguila a cambio de información del "Dialogo Perdido de Platon". El dato que te da, cambia entre un juego y otro, así como te puede mencionar que forma parte de la Colección Pearce o de la Colección Dunlop o alguna otra, de cualquier modo, iras a buscarla en la Universidad Barnett.

UNIVERSIDAD BARNETT:

Sal de la Universidad y dirígete hacia tu despacho. Busca la nevera y ábrela, dentro de ella encontraras un frasco, cógelo. Regresa a la Universidad, baja al sótano y consigue el trapo sucio y el pedazo de carbón. Sube a la biblioteca y observa el pupitre; busca en el un chicle y cógelo. Sube la soga y busca en los estantes de la derecha una punta de flecha. Localiza el Tótem y aplícale el contenido del frasco de mayonesa; ahora tira del hasta que este situado por debajo del agujero del techo y sube. Busca una urna y ábrela, coge su contenido y te darás cuenta que hay algo suelto entre las cenizas. Vuelve a bajar por la trampilla y a la izquierda encontraras un cajón grande, solo tienes que empujarlo para descubrir un viejo y polvoriento cofre; usa la llave que encontraste en la urna y dependiendo de la Colección que indico Costa, este es uno de los sitios donde puedes encontrar el Dialogo Perdido de Platon, si no es así continua con estas indicaciones. Baja nuevamente a la biblioteca y dirígete al librero que esta tirado, usa el trapo sucio con la punta de flecha, quita los tornillos de la estantería y por ultimo ábrela; si no encuentra El Dialogo aquí dirígete al sótano y trata de subir por la rampa de carbón, como esta muy resbalosa será necesario que uses el chicle en la rampa. Al subir encontraras nuevamente las estatuillas con forma de gato; consigue la que es de cera y regresa al sótano; abre la caldera y derrite la estatuilla. Ya tienes el Dialogo Perdido de Platon. Regresa a tu despacho para encontrarte con Sofía; vuela primero a Algiers.

ALGIERS:

Dirígete todo hacia la izquierda y en la calle del fondo encontraras la tienda de Omar. Consigue la mascara, Omar te detendrá; solo negocia el precio que tienes que pagar por ella y el te dejara libre. Habla con el lanzador de cuchillos y el te dirá que necesita un voluntario. Habla con Sofía y convéncela de que sea voluntaria diciendo que es algo seguro ya que el tirador es muy hábil, ella aceptara pero cuando se acerque al lanzador será necesario que la empujes si no se arrepentirá y no querrá ser la voluntaria. A cambio de la ayuda recibirás un muy buen cuchillo, Ahora vuela hacia Monte Carlo.

MONTE CARLO

Te sugiero que antes que nada le des una leída al Dialogo Perdido de Platon ya que lo vas a ocupar, para cambiar a las demás paginas solo tienes que darle un clic a cada uno de los clips que separan al paginas del libro. Tienes que encontrar a Trottier. Alain Trottier en un tipo de traje cafe y pelo gris. Habla con él y dile que eres Indiana Jones de la Universidad de Barnett, nunca le digas que eres un gran aventurero por que solo conseguirás que se marche. El te hará una pregunta de la Atlántida, la respuesta la encontraras en el Dialogo Perdido de Platon. Dile que Sofía esta en la Ciudad. Y quiere verlo; tampoco debes de decir que Sofía quiere intercambiar conocimientos simplemente convéncelo para que vaya al cuarto del hotel a una sesión espiritista. Es importante que prestes atención a cada cosa que te dice Trottier desde que inicias a charlar con él ya que posiblemente lo puedas ocupar.

El objetivo es conseguir la piedra solar que Trottier tiene en su poder hay dos formas de hacerlo:

1) Cuando llegues al cuarto dile a Sofía que Trottier es todo suyo; Sofía inicia la sesión espiritista y Trottier hará una serie de preguntas para probar que Sofía no sea una estafadora. Las preguntas consisten en los comentarios que Trottier le hizo a Indy así que es demasiado fácil solo que la ultima pregunta depende de la suerte, si logras contestarla solo dile a Trottier que en el camino hacia la Atlántida puede perecer el te creerá y te entregara la piedra.

2) Esta es mucho más sencilla, llegas al cuarto y pídele a Sofía que lo mantenga ocupado por que intentaras algo. Abre el armario que esta bajo el espejo y coge la lampara; coge la sabana de la cama; abre la caja de fusibles y apaga las luces. Usa la sabana; usa la mascara; usa la linterna. Trottier correrá del cuarto y dejara sobre la mesa la piedra solar. Ahora sal del hotel y toma un taxi para volar nuevamente a Algiers.

NUEVAMENTE EN ALGIERS

Remóntate a la tienda de Omar y dile que estas interesado en la Atlántida y muestra el disco de piedra como prueba, el te ofrecerá un mapa de una excavación que contiene restos Atlantes y un medio para llegar al sitio. No te preocupes si no encuentras nada dirígete a la tienda de Omar; el te preguntara si te gustaría cambiar la mascara por alguna otra cosa de la tienda, dile que si y toma el articulo que te ofrezca siempre y cuando sea de algún color ya que es importante el color tanto como el articulo. Ve con el tendero y trata de cambiar tu articulo por un kebab, si el tendero se niega regresa con Omar para cambiarlo por otro articulo de otro color. Posiblemente sea necesario probar con varios artículos hasta que encuentres uno que le agrade el tendero, de hecho, él te dará algunas pistas, como por ejemplo: cual es el color que le agrada o que necesita.

Una vez que el tendero te da el kebab, dáselo al mendigo y te entregara un boleto del globo. Sube a la terraza y muestra el boleto al vendedor del globo, Una vez que esta en el aire, corte la soga con el cuchillo.

EN EL GLOBO:

No es difícil deducir como volar el globo, por tal motivo, solo debo decirte que debes de buscar los campamentos nómadas y aterrizar en cada uno de ellos (por lo menos en tres de ellos) y muestra el mapa. EL nómada te dirá que dirección debes de tomar. Cuando estés en el globo y veas una "X" navega hacia ella y un soldado te ayudara a aterrizar. Camina hacia la izquierda y encontraras la zona de excavación abandonada.

ZONA DE EXCAVACION ABANDONADA:

Tienes que sacar a Sofía del agujero en el ha caído. Dirígete hacia la excavación y baja por la escalera; Encontraras lugar sumamente obscuro (te puedes ayudar aumentando el brillo de tu pantalla) debes de tocar para encontrar y conseguir una cosa de madera afilada (cuaderna); una cosa tubular larga (manguera); Una cosa de arcilla (jarra de cerámica); una cosa de madera (estaca). Regresa al camión y usa la manguera en el tanque de gasolina; use la jarra de cerámica para recolectar gasolina. Retorne nuevamente a la excavación y toca hasta encontrar un tapón de metal (tapón de gasolina), ábrelo y deposita el contenido de la jarra de cerámica; busca pequeña cosa de metal y úsala. ¡Ahora ya tienes luz! Dirígete a la derecha y usa la cuaderna en la pared, coloca la estaca en la perforación que se formo y usa la piedra solar alineándola con apoyo del Dialogo Perdido de Platon. ¡Esto cambia de Juego en Juego! Si alineas correctamente la piedra solar se abrirá una puerta y Sofía lograra salir. Te entregara un pez amarillo en un cordón (detector de orichalcum) y una tapa de distribuidor. Abre la tapa del generador y usa el botón de apagado, consigue la bujía del generador y regresa al camión. Coloca la tapa de distribuidor y la bujía en el motor, entra al camión. Ve a Creta.

CRETA:

Toma el camino que se encuentra a la izquierda sube el puente de madera y ve todo a la izquierda; Consigue el instrumento de topógrafo; ahora ve a las ruinas y explora cada uno de los cuartos hasta encontrar un mural. Varia de juego en juego. Una vez que ya observaste el mural sal del cuarto y localiza los cuernos altos. Si no te has dado cuenta, son los que están al centro de las ruinas. Alrededor de estos cuernos existen varios montones de piedras mira cada uno de ellos y cuando Indy diga "Parece que están sueltas" debes de cogerlas. Al hacer esto quedara al descubierto alguna de las dos estatuas que menciona el mural del cuarto. Si es la estatua de cabeza de toro: coloca el instrumento de topógrafo sobre la estatua y alinéalo de tal forma que quede apuntando al cuerno izquierdo. Si lo alineaste correctamente Indy dirá "Veo el cuerno izquierdo" y saldrá una línea punteada con una "X". Después debes de buscar entre los otros montones de piedras la estatua de la cola de toro y realizar el mismo procedimiento pero ahora en el cuerno derecho. Veras una "X" en la tierra. Excava con la cuaderna y consigue la piedra lunar.

Deja las ruinas y dirígete hacia la derecha. Encontraras un pedestal de piedra, coloca la piedra solar y posteriormente la piedra lunar. Consulta el Dialogo Perdido de Platon para realizar la alineación correcta. Entra a la colonia mayor de la Atlántida.

COLONIA MAYOR DE LA ATLANTIDA:

En la entrada principal encontraras un estante que tiene tres cabezas de estatua, Coge dos y continua a la siguiente sala. Ya que estés del otro lado de la puerta utiliza el látigo para conseguir la tercer cabeza. Explora el área hasta encontrar la estatua de un minotauro, usa el látigo para tumbarle la cabeza; camine hasta donde rodó la cabeza de la estatua. Estas parado en una especie de ascensor. En la sala a la que bajas, encontraras a Sternhart, pero no como lo viste la ultima vez, coge el disco de piedra que robo (es la piedra terrestre) y el bastón que esta a su lado. Mira la cascada que esta a la derecha y descubrirás una cadena, úsala y lograras subir. Continua tu exploración hasta que logres encontrar una puerta con un estante a la derecha; utiliza las tres cabezas que conseguiste de otra puerta en el estante y lograras que la pesada puerta sea abierta. Sigue por la puerta donde esta la escalera para que llegues a la parte superior, pasa a la siguiente sala y te darás cuenta que no puedes pasar del otro lado, a lado tuyo se encuentra un enorme contrapeso y en su parte inferior tiene una cuña; elimina esa cuña con el bastón y regresa a la parte inferior y continua por la puerta de la derecha hasta llegar a un sitio donde esta una grande estatua de una cabeza; Utiliza el bastón en su boca. Coge la caja de oro y las cuentas de orichalcum. Reúnete nuevamente con Sofía y continua por la puerta del fondo. La puerta al parecer no se abre; mira el agujero que esta en la parte superior; habla con Sofía y convéncela de que pase por el agujero. Estando del otro lado ella debe de tirar la palanca y así podrás pasar esa puerta.

Debes de seguir por las escaleras; abre la caja de oro, guarda las cuentas en ella y ciérrala. Utiliza el detector de orichalcum (pez amarillo en un cordón) convence a Sofía que su collar interfiere con el detector y es necesario guardarlo en la caja de oro. Usa nuevamente el detector, si no apunta a nada continua por la puerta de la derecha, vuelve a intentarlo, si te sucede lo mismo será necesario intentarlo en la sala que continua a la derecha que es la que tiene una cascada; (la sala donde se detectara orichalcum cambia de juego en juego, puede ser cualquiera de estas tres). Utiliza la cuaderna para desmenuzar la pared que fue señalada por el detector de orichalcum. Sigue al siguiente cuarto. Usa los tres discos de piedra en el eje que se encuentra al centro de la Atlántida; consulta nuevamente el Dialogo Perdido de Platon para el correcto alineado de los discos. Cuando logras abrir la puerta pasa por ella. Klaus Kerner toma a Sofía; Entrégale los discos de piedra. Para logras salir de ese cuarto debes de utilizar la cuaderna en la pared rocosa que esta a la derecha del cuarto. Sal y dirígete al submarino.

SUBMARINO:

Suba por la escalera y entra por la escotilla; desaste del capitán y utiliza el intercomunicador para enviar a toda la tripulación a la popa o la proa. Continua a la cubierta inferior y dirígete hacia la izquierda; coge el pan, un poco de carnes frías (Fiambre) y la jarra de porcelana. Abre la trampilla que esta a la derecha y recolecta el ácido de batería en la jarra de porcelana; ve a derecha y habla con Sofía, pídele que distraiga al guardia. Sube nuevamente y camina sobre el pasillo a la derecha hasta encontrar otra trampilla; debajo de ella esta la caja fuerte. Aplica el ácido que conseguiste sobre la caja y tendrás en tu poder los discos de piedra y una llave. Dirígete al compartimento donde tienen prisionera a Sofía y confronta al guardia; Sofía debe golpear al guardia con el cubo. Usa la llave en el timón de emergencia, consigue el desatascador y vuelve al cuarto de mando; empuja la palanca grande y se romperá; coloca el desatascador en la palanca. Ahora tienes el control del submarino, la estrada a la Atlántida cambia de juego en juego, solo tienes que encontrarla.

DENTRO DE LA ATLANTIDA:

Sofía es secuestrada, consigue la escalera de mano y colócala en una cuesta empinada; sube por ella y recupera la escalera. Busca una caja de piedra, saca de su interior una barra de metal y coloca una cuenta de orichalcum en el orificio de la barra.

Coloca los discos de piedra y alinéalos nuevamente con ayuda del Dialogo Perdido de Platon, solo que primero tienes que alinear la piedra solar de acuerdo a lo que indique Platon y después girarla 180°, es decir, si te pide que el sol del amanecer debe quedar en los altos cuernos gíralo para que quede a 180° de los altos cuernos (media vuelta); Parte de esta posición para alinear las otras dos piedras. La alineación es igual a la que se utilizo en la colonia mayor de la Atlántida solo que al revés. El mismo Dialogo Perdido de Platon lo indica cuando dice "ULTIMA PUERTA PARA MENTES CONTRARIAS". Cuando los tres discos de piedra queden bien alineados, se abrirá la boca de la estatua; colócala una cuenta de orichalcum para abrir la puerta.

LABERINTO DE ATLANTIDA:

En esta parte del juego observas desde arriba. Los cuartos sombreados son los que tienes que explorar, Te aparecerá un " ? " al poner el cursor en lo inexplorado. Excepto algunas salas tales como el subterráneo, la sala de la estatua y la sala del centinela, la mayoría de las salas cambia de posición de un juego a otro. En la zona te encontraras a varios soldados nazis; tienes dos opciones: enfrentarlos o correr. Recuerda que para vencer a tus oponentes, solo basta presionar la tecla "INSERT".

Toma el primer pasillo a la izquierda y dirígete hasta el fondo, te aparecerá un " ? " por que es un sitio que todavía no exploras pero es el subterráneo. Coge la caja toráxica del esqueleto y regresa por el mismo pasillo y da vuelta a la izquierda en la primera entrada encontraras la sala de la estatua. Coloca la escalera encima del agujero y consigue la taza. No olvides recuperar la escalera.

Como ya te dije las salas cambian de un juego a otro por lo que té en listo los artículos que necesitas conseguir:

- Caja toraxica (ya la tienes)

- Taza de piedra (ya la tienes)

- Rueda radiada de bronce (la encontraras encima de un robot Atlante desmantelado que esta en alguna de las salas)

- Escultura de anguila

- Cosa de bronce (la conseguirás en la pared de una sala donde esta otro robot desmantelado, es muy parecida a una llave de gas)

- Cabeza de estatua en forma de pez

Forma un emparedado con el fiambre y el pan que tomaste del submarino, sino lo tienes simplemente enfrenta a algún guardia y toma sus víveres. Usa cualquiera de estas dos cosas con la caja toraxica, Encuentra la sala del cangrejo; Mete la caja toraxica cebada en la piscina y espera hasta que atrapes a un cangrejo. Ahora busca una reja, en alguna de las salas, que te conduzca a la ventila superior de la mazmorra. Este túnel te llevara a la altura de un robot; utiliza una cuenta de orichalcum en el robot y sal del túnel, el robot se encargara del guardia. Sigue explorando y dirígete a la sala de lava coloca la taza en el pedestal y la cabeza de estatua en la placa. Dirigente a la sala de maquinas; busca una estaca en la maquina y coloca en ella la rueda radiada de bronce, sino no va a funcionar. Sube por cualquiera de las escaleras y deposita el contenido de la taza en el embudo que esta en la parte superior; recoge las cuentas de orichalcum y recupera la rueda radiada de bronce ya que la vas a volver a ocupar. 

Continua explorando y encuentra la sala del centinela, utiliza una cuenta de orichalcum en la escultura de anguila; Utiliza una cuenta de la estatua del pez y dirígete a la mazmorra, consigue el trozo de estatua y sal de la sala, lamentablemente no puedes hacer nada por Sofía. Entra al canal.

CANAL:

Toma el cangrejo que atrapaste y dáselo al pulpo, cruza el canal, coloca una cuenta de orichalcum en la boca de la balsa tipo cangrejo y flota a la reja de la derecha, utiliza los discos de piedra para abrir cada una de las rejas colocándolas en el eje de la parte superior. Navega hasta encontrar una escalera que lleva a otro cuarto; entra al cuarto y consigue el mecanismo en forma de luna creciente. Ahora cierra el armario, observa el armario. El diagrama es muy importante así que cópialo. Regresa al canal y busca el cuarto con un centinela; sujeta la cadena con la aldaba de bronce que esta en la puerta; coloca la escalera que traes contigo en la estatua, abre la placa del pecho de la estatua y obsérvala; debes de tener cinco cosas: La cosa de bronce, la rueda radiada de bronce, el trozo de estatua, el mecanismo en forma de luna creciente y una cuenta de urichalcum. Colócalas en la placa del pecho siguiendo el diagrama del armario. Tienes que conseguir que la estatua mueva el brazo izquierdo hacia adelante. Coloca el otro extremo de la cadena en el brazo de la estatua; Guiate nuevamente por el diagrama y reacomoda las piezas de la placa del pecho para que el brazo izquierdo regrese a su posición. Esto abrirá la puerta, consigue el gozne de la bisagra. Regresa a la mazmorra donde se encuentra Sofía. Dale el gozne a Sofía y abre la reja; pídele a Sofía que sujete la reja con el gozne, Abre la reja nuevamente y recupera el gozne. Dirígete Nuevamente al canal y entra por la puerta que derribo la estatua. Sigue a Sofía y entra al cuarto que te indique, ella dejo de ser Sofía. Sigue hasta el fondo a la izquierda y sube las escaleras; Consigue el cetro. Observa el collar de Sofía, usa una cuenta de orichalcum en la boca del collar y metelo en la caja de oro. Regresa al pasillo y continua explorando hasta encontrar un cuarto con una maquina pesada, ponga una cuenta de orichalcum en la boca. Use el cetro en la ranura central y el gozne en las ranuras derecha; ahora tiene un par de palancas, empujelas. Recupera el cetro, colócalo en la ranura izquierda y empújalo; acabas de poner en marcha la maquina. Para detenerla es un poco más difícil ya que en algunas ocasiones se para cuando tiras de las dos palancas hacia abajo, y en algunas otras tienes que intentar empujar y tirar las palancas hasta que logres detenerla. La maquina entrara en la lava. Sigue por el puente y llegaras a un lugar con puertas y arroyo de lava.

Tienes que entrar a las puertas hasta que logres llegar a los cuadros de lava. Pon mucha atención en el gran mural que vas a encontrar en el camino; es muy importante, cópialo ya que el mural te indica la posición que deben tener los discos de piedras para poder activar la maquina que encontraras en el centro de la ciudad. Te indicara la posición del sol de medio dia, la luna llena y el volcán. Esta posición también cambia de un juego a otro. Cruza los cuadros de lava y baja las escaleras. Dirígete al centro de la Atlántida. Busca el eje y emplea las piedras alineándolas como te indique el mural.

FIN DEL JUEGO:

Klaus Kerner y el Profesor Ubermann saldrán de donde estaban escondidos. El profesor tiene la idea de probar lo maquina contigo pero Kerner lo impedirá. Él será el primero que pruebe la maquina. Indy recordara el error decuplo de Platon sobre el numero de cuentas que debe de usar la maquina. De cualquier modo Klaus se transformara en una extraña criatura y caerá en la lava. El Profesor te dice que es tu turno; simplemente convéncelo de que si el experimento funciona, tu serás superior y lo mandaras directo al infierno. Convéncelo para que él, sea quien pruebe el experimento. Después de esto solo te resta ver el final. 




































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5 Comentarios Indiana Jones and the fate of Atlantis Av.gráficas
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