Dark Seed II español (aventuras gráficas)





Sinopsis:La historia continúa con el protagonista del primer juego, DarkSeed. Aunque Mike Dawson escapó de los seres del Mundo Oscuro, él aún tiene pesadillas y visiones de esa horrible dimensión en sus sueños. Buscando ayuda con atención médica su vida de paz termina abruptamente cuando su mejor amiga, Rita, es asesinada en el parque del pueblo. El sheriff inmediatamente señala a nuestro héroe como sospechoso, y allí es donde comienza el juego. Mientras Mike Dawson investiga la muerte de Rita para declarar su inocencia descubrirá que su muerte tiene una extraña relación con el mundo oscuro y un siniestro secreto que guardan los habitantes del pueblo. 



FICHA: 
Plataforma: PC 
Número de jugadores: 1 
Género: Aventura grafica,Terror, Ciencia Ficción 
Desarrolladora: Cyberdreams 
Idioma:Voces y textos en español




Mínimos: 
- Sistema operativo: Windows 95/98/2000/ME/XP 
- Memoria: 64 MB RAM 
- Procesador: 500 MHz 
- Tarjeta gráfica: 8 MB 
- Espacio libre en disco duro: 200 MB 
- Ratón y teclado 


DARK SEED 2 

GUÍA DEL JUEGO

Mark Dawson está en su habitación y recibe la visita del sheriff. Encima de que le matan la novia, resulta que la policía local le hace sospechoso. Sólo le faltaba eso. Tras el diálogo con el sheriff, Dawson visita a su madre en la cocina, y recoge el imán de la nevera con forma de smiley. 

Dawson se mete en el comedor o sala de estar. Y se le ocurre encender la tele, momento en que recibe un mensaje desde el lado tenebroso. ¡Otra vez no! ¡Me duele la cabeza! Y encima, abre la puerta para recibir una entrada para la feria ambulante en el parque de la ciudad. Antes de irse con viento fresco, abre el armario que está al lado del televisor y se lleva la cámara. Sólo queda una foto en el carrete, pero igual se encuentra a la Crawford conduciendo un Citroën, nunca se sabe. 

En el jardín se encuentra con Jack, una especie de amigo de Dawson, con pinta de camorrista y motero. Hay que hablar con él para hacer cábalas sobre quién puede haber asesinado a Rita, aparte de Dawson, que es claramente inocente, por supuesto. ¿Qué intriga habría entonces, eh? 

En el Diner Mike interroga al propietario, Hank, y averigua cosas sobre las relaciones de Rita con un tal Ramírez. Luego visita el parque, en el que está la feria ambulante, y algo al norte, un dibujo de una silueta sobre la acera indica el lugar en que el cadáver de Rita fue encontrado. Tras examinar compungido esa silueta, unos arbustos se mueven. Raudo y veloz, Mike examina los susodichos arbustos y se encuentra cara a cara con Slim, el loco del pueblo. Tras interrogarlo, obtiene de él una entrada para la fiesta en la escuela... la fiesta a la que Mike acudió con Rita. Probablemente se le cayó a Rita cuando el asesino la atacó. O tal vez no. 

Ahora ya no hay excusa para visitar al loquer... quiero decir psiquiatra local, el doctor Sims. Tras hablar con Mike desde la más pura ortodoxia freudiana, le propone a Mike hacer un poco de hipnotismo, a ver si así se le reblandece la sesera. ¡Me duele la cabeza! A mí también. 

En la feria puede ahora Mike entrar, si su entrada al payaso le da. Hablar con él proporciona un retrato psicológico del payaso: un irascible hijo de su madre con ciertos problemas de salud. Por algún motivo le pide a Dawson que le traiga su medicina, pero la nevera en que se encuentra, dentro de la tienda al lado del generador, tiene un yunque encima. Buen sistema antirrobo, a fe mía. 

Fastidiado por no poder ayudar al payaso, se decide a visitar el espectáculo adicional, en el que se encuentra un par de preciosas siamesas [Nota de El Bárbaro, autor de la solución: lástima que no hubiera una resolución mejor para admirarlas mejor, ¡leñe!]. que, sin embargo, tienen personalidades diametralmente opuestas. De ellas consigue averiguar que para superar el laberinto de cristal, es menester encontrar una llave, pero una de las hermanas silencia a la otra sobre el paradero de la llave y otras menudencias sobre voces cuando Mike les explica cuál es su verdadera y auténtica identidad. 

Más al oeste se encuentra con Gargan el forzudo, que podría echarle una mano con el tema del yunque pero no quiere porque está algo deprimido; y más al oeste aún se encuentra con una adivina. Es preciso que Dawson le muestre los objetos de su inventario. 

Tras darse una vueltecilla por la sección de juegos de la feria [todos trucados o trucables, depende de cómo se mire] decide Mike largarse de la feria. 

En la zona comercial, al este de la ferretería cerrada y la consulta del psiquiatra, está la vivienda de su propietario, llamado Cooper. Más al este aún está la casa de Rita, a la cual no se puede entrar por impedirlo el ayudante del sheriff, el agente Brown. 

De vuelta a su casa, se sienta en el banco del jardín hasta que aparece Jack y pueden conversar sobre quienes pueden haber querido matar a Rita: el alcalde Flemming, el forense Dr. Larson e incluso el sheriff Butler, ¿por qué no? 

En los billares al lado del Diner puede conversar con dos amigos suyos de la adolescencia, Jimmy el macarra y la mujer del alcalde Flemming, la cual se entiende a mala manera con Jimmy. Menudo pueblo, esto parece Falcon Crest. Ambos parecen tener poco aprecio actualmente por Mike, no haberlo tenido por Rita últimamente, y además Jimmy insinúa ciertos problemas del sheriff durante su anterior destino en Dallas. En la parte de atrás Mike encontrará la vivienda de Slim y una percha de alambre en un cubo de basura. 

En el centro digamos burocrático de la población está la Morgue, y dando unos golpes en el vidrio puede conversar Mike con el mujeriego forense, presa de unos ciertos delirios de grandeza, algo psicopático, puede que frustrado, quién sabe si aún en la fase anal de su sexualidad. Fin del retrato psicológico. Está "muy ocupado" aunque admite que tiene en su despacho los informes de la autopsia de Rita. 

Al lado está la comisaría, pero la conversación con el sheriff aporta pocos datos nuevos. Rita. El grupo de lectura. Larson [¿le echaron del hospital del Estado? ¡caramba, caramba!] ¿Qué pasó en Dallas, Butler? 

Una vez Butler le ha comentado a Larson el tema del pasado oscuro del Dr. Larson, Mike regresa a la Morgue y, por el procedimiento de tocar el cristal, habla con el forense hasta poder mentarle la cuestión de su anterior trabajo, haciéndole perder los estribos, de modo que da un puñetazo sobre el pulsador que deja abierta la puerta hacia las cámaras frigoríficas. 

Una vez dentro, Mike registra los ficheros del forense hasta encontrar información sobre Rita... y a Rita, o el pedazo que dejaron entero de Rita, la encuentra en las neveras a la derecha. Más enigmático resulta el cadáver en la mesa de operaciones, de nombre Mark Danson. Curioso parecido con el nombre de nuestro protagonista, ¿no os parece? El cadáver lleva encima una llave de cristal. En los ficheros también encuentra un sobre de Minnie, una de las siamesas. Sobre el susodicho sobre, la pitonisa os explicará una profecía sobre andar a cuatro, dos y tres patas, tras lo cual puede entonces Mike recoger la llave de su cuello... bueno, del de Danson, ahora me estaba confundiendo. También hay que registrar a fondo los archivos para encontrar la agenda de 'citas' del libidinoso y libertino forense... sale Rita. Dawson siente la presión de los cuernos al salir de su frente rasgando simbólicamente la piel del lóbulo frontal. 

La agenda reporta malas vibraciones en los billares a Mike, pues le sirve para que Jimmy le cuente más cosas sobre Rita de las que Mike quiere saber. Ya ves, Mike, parece ser que el único que no mojaba con Rita eras tú. 

El Mundo Tenebroso 

Mike está harto del mundo normal, y se mete por el laberinto acristalado con la llave del cuello de Danson. Uno de los espejos tiene una cerradura, pero la llave de cristal lo abre sin más problemas. Hay que llegar hasta el punto especialmente ornamentado, donde uno de los espejos es una puerta entre dimensiones que conduce al Mundo Tenebroso, lugar en que se encuentra a la moribunda guardiana de la luz. 

La guardiana le explica que las guardianas han sido reducidas a la impotencia por los Ancianos, invasores del espacio exterior y que ya nos fueran presentados en la primera y horrorosa primera parte de este juego. Sus atributos [los de las tres guardianas, pecadores] deben ser recogidos para destruir el generador que alimenta a los Ancianos, así como a su creación, el Behemoth. 

Una vez en el Mundo Tenebroso, no puede más que meterse en la cabeza... sí, he dicho la cabeza, ¿estáis jugando o solo leyendo la solución? Vaya. Bueno, se mete en la cabeza, y en el extraño mecanismo giratorio se encuentra con la parte de Rita que no pudo encontrar en la Morgue. Mike se queda compungido, en lugar de exclamar "¡¡¡te lo tenías merecido, zorra, y yo qué!!! ¿¿¿ehhh???" porque Mike es un buenazo, incapaz de hacer daño a una mosca... es absolutamente gilipollas. 

En el centro gubernativo Dawson se mete en la boca del lobo, es decir, en el juzgado. Tras presenciar el juicio sumarísimo a un obrero cualificado, comete el error de intentar mantener un diálogo con el Garzón del lado tenebroso. Tales insubordinaciones le conducen a que el juez le conduzca a la Sala de la Muerte, cuya única salida es el suicidio en el aparato brillante a mano derecha. Pero antes de decidir acabar con sus días oscuros, Mike registra el cadáver del malogrado obrero que entró en la Sala antes que él, y le coge su tarjeta de acceso. 

Una breve visita al Hades particular, de nombre el Submundo, del Mundo Tenebroso y es mandado de vuelta a la vida [realmente los guionistas le dieron a la cazalla para escribir todo esto] 

Cercana a la "cabeza" encuentra dos biomecanoides. Tras conversar con ellos, aprende Mike, por duro de mollera que sea, que en el Mundo Tenebroso hay días y noches, y que uno de los guardianes cibernéticos siempre dice la verdad de noche, pero sólo mentiras de día; mientras que el otro se comporta justamente al contrario. Cualquier similitud con las siamesas es pura coincidencia, claro. Pues claro que no es una coincidencia. 

En la zona paralela al Diner, la Sala de Alimentación, Mike habla largo y tendido con el 'encargado' del local y se lleva un poco de comida alienígena. 

Localiza Mike la Sala de Armas, donde el armero, que construye accesorios biomecanoides, se muere por encontrar un gatillo que funcione. Sí señor. También este artesano le cuenta dónde encontrar a Goth. Más al este encuentra Mike el templo, en cuyo interior está el Necronomicon y la sacerdotisa, retenida por fuerzas bioelectromariconoides o alguna cosa por el estilo. De ella Mike aprende cuál es el credo de los Ancianos. Pero no sabe si es de día o de noche, ya que solo los miembros de las fuerzas de coerción... quise decir cohesión social, la Guardia Drekketh, usan tales abstracciones. Al este, hay otro templo, custodiado por otro biomecanoide. Interrogado éste sobre los biomecanoides Ik y Uk, nos da una pista decisiva. 

Los Pergaminos. La Luz 

Usando la tarjeta en el lector que impide el paso al núcleo de la "cabeza", Mike se mete en la zona 'paralela' a la zona de juegos de la feria. Localiza una cabeza ciberneticoide redondeada, y Mike le coloca el imán de la nevera de su madre. 

De vuelta al mundo normal, juega a la ruleta y recoge su premio, un oso de peluche. 

Otra vez ante la cabeza redondeada del Mundo Tenebroso, coloca el ahora bicho repugnante, antes oso de peluche, en el agujero a la derecha de la cabeza, con lo que la 'zona recreativa' se queda sin energía. 

El centro recreativo encierra también la zona de paralela a los billares. La máquina de placer que cuelga del techo ya no tiene energía que la proteja, así que Mike puede recogerla. 

De vuelta a la feria en el mundo normal, Mike usa la máquina de placer sobre Gargan para animarle. Gargan, agradecido, le da un frasco de antidepresivos que ya no necesita. Pero nada de levantar yunques: el payaso ya está muerto de todos modos. 

En el Mundo Tenebroso, una vez obtenidas las pistas del biomecanoide y de la sacerdotisa, es posible contestar al enigma de Ik y Uk, es decir, IK está a la derecha y es de día. Para alcanzar el lugar donde la guardiana de los pergaminos está encerrada, hay que darle al ciberhiperdesarrolladobebé la comida alienígena que Mike se llevó de la Sala de Alimentación. 

La guardiana de los pergaminos le cuenta a Mike que debe luchar contra la amenaza del Behemoth, y que debe andarse con cuidado con el Tergiversador, un habitante del Mundo Tenebroso que, gracias a modificaciones realizadas por los Ancianos, puede pasar al mundo normal y regresar cuando quiera, cosas vetadas al resto de habitantes de esta dimensión paralela. Debe encontrar al Tergiversador y darle caña también. También le explica que cuando el Tergiversador haya reunido cuatro cabezas, el generador tendrá energía suficiente para hacer nacer al Behemoth. Necesitará la ayuda de Goth, que vive tras el centro recreativo. 

En el mundo normal, frente a los juzgados, Mike puede hablar largo y tendido por fin con el alcalde Flemming. Tras el interrogatorio, se deja olvidado el maletín en el coche, pero Mike, provisto de la percha que encontró en el cubo de basura en la parte trasera de los billares, abre fácilmente el vehículo [curioso, no parecía un Kadett], registra el maletín y encuentra unas fotos de Rita, con poca ropa, en posiciones indecentes y... ¡basta, basta, me duele la cabeza! 

Sentado en el porche de su casa, Mike espera a que acuda Jack. Le cuenta lo que ha averiguado sobre Flemming y Larson. ¿Y Butler? 

Mike usa los cinco duros en la cabina para llamar al sheriff y explicarle que están atracando a una pobre vieja. Butler se va de la comisaría dejándola a merced del sagaz registro de Mike. Tras abrir el escritorio, lo que encuentra es un retrato roto de Rita [pronunciad esto en voz alta] y un titular de periódico. Nuevamente Mike repite la rutina de contárselo todo a Jack. 

Como no hay energía, en el lado tenebroso puede Mike llegar hasta la zona en que está Goth abriendo la puerta hermética y metálica de la Sala Recreativa. Goth no parece muy dispuesto a ayudarle, hay que insistir y facilitarle el frasco que le diera Gargan para calmar los horribles dolores que le producen las múltiples heridas resultado de las torturas practicadas por los secuaces corruptos de los viles Ancianos. Goth le cuenta más detalles sobre los malignos planes de los Ancianos, cómo frustrarlos y que haga el favor de llevarse la ballesta magnética. 

Mike va a la feria, a la zona de lanzamiento de anillazos, y tras usar la ballesta sobre el hito para magnetizarlo, lo usa para jugar y ganar otro oso de peluche. Naturalmente, en el lado tenebroso usa el "peluche" en la ranura adecuada del enorme bebé con halo, al oeste de la cabeza redondeada ciberneticoide. El centro cultural se queda a oscuras. 

Buen momento para ir a los juzgados del Mundo Tenebroso y abrir el armario, para llevarse los pergaminos. 

Visita Mike ahora la zona policíaca del Mundo Tenebroso, y el trooper que la custodia no parece excesivamente dispuesto a colaborar. Convenientemente interrogado, y tras mostrar la tarjeta de obrero cualificado privilegiado pelota, el trooper se la envaina y deja el camino libre para que Mike se lleve la luz. 

La Espada 

Al oeste de la entrada a la feria encuentra Mike la casa de los Ramírez. Un interrogatorio de la viuda no deja muy convencido a Mike sobre la santidad de la mujer. Pero cuando regresa a la casa, ve a Jimmy entrando en la vivienda... y mirando por la ventana se entera de otras muchas cosas más. Así que usa la cámara fotográfica en la ventana para hacer una instantánea del momento. 

Tras estos eventos, Mike pilla un enorme dolor de cabeza y acude a visitar al Dr. Sims, para otra sesión de hipnosis masoquista. Tras salir de la consulta, Mike acude al lugar de sus citas con Jack, y tras un breve debate, éste le conmina a que se encare con Jimmy. Mike acude a los billares y se encuentra con que Slim ha conseguido pruebas de la confabulación entre Jimmy y la Sra. Ramírez, una carta. Tras unos cuantos puñetazos, puede Mike ir a la chabola de Slim y obtener más información sobre el contenido de la carta. Mike obtiene de Slim la carta y la pistola. 

El armero del Mundo Tenebroso se muestra muy contento con la pistola de Slim, y entrega a Mike una metralleta bioquímica. Por cierto, a estas alturas la cabeza del alcalde adorna el generador de los Ancianos. 

En el mundo normal, Mike usa la metralleta en la barraca de tiro para ganar un premio y captar la atención de Butler [probablemente harto de buscar viejecitas atracadas]. Mike le menciona el tema de la carta de Flemming a Rita, la que encontró Slim. 

Vaya, más dolor de cabeza, más sesiones de hipnosis con el Dr. Sims. Al salir se encuentra con el agente del FBI, y Mike se da cuenta de que Jimmy no puede ser el Tergiversador. Larson ha desaparecido. ¿Es posible que Paul Cooper? No, no puede ser cierto. ¿O sí? Tras hablar con Jack por el método habitual, queda claro que Jimmy Gardner no pudo matar al alcalde Flemming. 

Por cierto... ahora la cabeza de Larson está en el generador del Mundo Tenebroso. 

Mike va a la contraparte tenebrosa de la barraca de tiro y coloca el peluche transmutado en la ranura adecuada, dejando sin luz el sector comercial. La zona del armero queda sin luz, dejando libre a la sacerdotisa y posibilitando a Mike entrar en la puerta cerrada a la izquierda de la armería. 

La entrada cerrada encerraba la Sala de Diseño en la que los Ancianos implantaron a Mike aquél feto alienígena en la primera parte... recoge de esta sala el aparato revienta cráneos que usaron con él aquella vez. 

En el mundo normal, Mike visita la casa de Cooper y usa el aparatejo alienígena para cerrar el grifo de la manguera de Cooper. Esto distrae a Paul lo suficiente para que Mike entre en su casa. Tras meterse y registrar infructuosamente la habitación de Paul, Mike descubre en el suelo, cerca de los estantes, unas marcas. Ahora Mike puede empujar los estantes y meterse en una habitación secreta. En ella encuentra unas llaves, que recoge... y se pelea con Paul dándole muerte. ¿Alguien ha contado los muertos que llevamos? ¿No? Vaya. 

Las llaves de Paul le sirven a Mike para abrir la Ferretería de Cooper. Usando la ballesta en la campana del sistema de seguridad, Mike logra disparar la alarma, que atrae a Brown, dejando desguarnecida la casa de Rita. Mike aprovecha para visitar la casa de su ex-novia, y encuentra en el escritorio una carta de Rita a su madre. Encuentra también una tarjeta de visita de Pandora, la pitonisa, pegada en un espejo. La recoge. 

Mike acude a visitar a la adivina y le muestra la tarjeta: ello le permite descubrir que la segunda entrada al Mundo Tenebroso está en un espejo encerrado en el armario de su habitación. Mike pierde el culo volviendo a su casa para abrir el armario y cruzar las dimensiones usando el espejo. 

Una vez en el otro lado, recoge la espada de la justicia. 

Behemoth 

También encuentra sus zapatillas manchadas de sangre... y más alucinante aún, al este encuentra a su madre en la cocina de su casa. Pero si está en el lado oscuro, en el Mundo Tenebroso. Pero hablar con ella le sienta fatal a su "madre" y en cambio puede entonces hablar con una proyección mental proveniente de la cabeza, supuestamente muerta, de Rita. Las frases son absolutamente memorables, pero lo importante es que Rita le explica a Mike que debe darse prisa, pues el Behemoth está a punto de salir de su ciberincubadora. 

Raudo vuela Mike hasta el generador... sólo para encontrar la cuarta cabeza que da energía suficiente para alumbrar el Behemoth: la de Cooper. Coloca la luz y los pergaminos en los agujeros adecuados del cajón cercano al generador, y luego corta el cable con la espada justiciera. 

Mike se dirige, tras haber saboteado el generador y haber hecho estallar la nave de los ancianos, a la incubadora del Behemoth... demasiado tarde... ya ha sido liberado. 

De nuevo a toda velocidad Mike debe meterse en el laberinto *por* la salida y atajar el camino del Behemoth hacía los espejos adornados. Hay que llegar antes que él, por ello es más práctico entrar por la salida, el camino es más corto. Recordad que el espejo con bisagra se puede abrir...































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Dark Seed II español (aventuras gráficas)
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4 Comentarios Dark Seed II español (aventuras gráficas)
Lastima que a mi como a muchos otros cuando eramos chicos no tuvimos la oportunidad de jugar estos juegos, hoy tengo 45 y me gusta todo a este lo jugu?
si concuerdo con el de arriba en mi casa que soy casado y etc ... pues es cuando estoy jugando estas cosas cuando no esta mi mujer, llego de trabajar,  los ni?
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